Peruskäsitteet Dota 2. Miksi Dotassa on rooleja ja mitä heiltä vaaditaan?
Yuriy Sheremet" Kirjoita eSportsista " -kilpailun voittajan työ (toimituksellisilla muutoksilla)
2. sija
Kirjoittaja:Dron Ilya
Dota 2: ssa kukin sankari voi suorittaa yhden tai useamman roolin, jotka puolestaan määräytyvät annetun sankarin taitojen ja pelityylin joukon mukaan. Jokaisella roolilla on oma tarkoituksensa. Sankarin ja sen, mitä hänen pitäisi tehdä, ymmärtäminen on yksi tärkeimmistä hetkistä joukkueen rakentamisessa ja tehtävien suorittamisessa ottelun aikana.
Miksi Dotassa on erilaisia rooleja? Mitä kustakin roolista vaaditaan ja miten määritetään mikä rooli hahmolla voi olla? Nämä ovat vain muutamia kysymyksiä, joita Dota 2: n uusilla tulijoilla on. Yritämme vastata näihin kysymyksiin myöhemmin tässä artikkelissa.
Kaikki perustuu kultaan. Se antaa esineitä - todennäköisesti voittaa se, jolla on enemmän esineitä. Ero joukkueiden välillä, joissa on 10k kultaa 20-30 minuutissa, pidetään jo kriittisenä, ja tämä on vain 2k kultaa pelaajaa kohden. Karkeasti ottaen yksi tarpeeton aihe..
Kulta tippuu ajan myötä, sitä voidaan saada vihollisen rakennusten tappamiseen ja tuhoamiseen. Mutta suurin kullan lähde on ryömiä (1).
Joka minuutti karttaan ilmestyy 6 pakkausta kaistan virumista (ja metsä). Lanen ryöminnät tuovat noin 900 yksikköä kultaa minuutissa (ja vaikka viljelisitkin niitä kaikkia (2)), yleensä liittoutuneiden virut ja tornit vievät osan niistä, mikä tosiasiassa on 6-7 sataa. Metsässä, toisella puolella, voit viljellä noin 1 k kultaa minuutissa, ja jos sitten viljelet sitä kokonaan. Kyllä, vihollismetsää on, mutta pääsääntöisesti siihen ei ole pääsyä. Tuloksena on 1700 kultaa joka minuutti kartalla, lukuun ottamatta torneja (3) ja tappoja, määrä ei ole niin suuri, eikö olekin? Jos jaat 1700 viidellä pelaajalla, saat 340 kultaa minuutissa.
Jos katsot, että koko kartan viljely on mahdotonta ensimmäisten 15-20 minuutin aikana, ja otat huomioon myös kuolemat ja mahdolliset murhat + tornien purkamisen, keskimääräinen pelaaja saa 400-450 kultaa minuutissa/peli.
Arvo on hyvin keskimääräinen, mutta jopa viiden sadan kanssa on mahdotonta ostaa tarvittavia tuotteita itsellesi. Ehdollisen Black King -baarin (esine sankarille) on viljeltävä 8-10 minuuttia, mikä on epäonnistuminen. Johtopäätös on yksinkertainen: kullan jakaminen tasaisesti on huono idea.
Tätä varten Dotassa on rooleja ensimmäisestä viidenteen. Ensimmäiselle sijalle (tai kantajalle) asetetaan maatalouden ensisijainen tavoite, viidennen kannan tuki on vähiten, se riippuu ensisijaisesti hahmosta, mitä vahvempi sankari ilman rahaa on, sitä vähemmän maatilaa hän tarvitsee kartalla. Sitä vastoin sankarit, jotka ovat vahvoja vain tiettyjen esineiden kanssa, ovat todennäköisesti vain ensimmäisessä/toisessa asemassa.
Mutta tietysti kaikki ei ole niin yksinkertaista, sinun on purettava jokainen rooli ja ymmärrettävä mitä sitä vaaditaan ja mitkä hahmot sopivat tähän rooliin.
Carry (1 tuote)
Monet ihmiset ajattelevat, että kantamisen tehtävä on yksinkertaisesti tehdä mahdollisimman paljon kultaa. Ja tämä kysymyksen toteamus ei ole kovin oikea. Ylivoimaisessa tilanteessa kantaminen on joukkueen suurin vahinko sankareille ja vihollistorneille, melkein aina, kun joukkue alkaa toimia aktiivisesti, riippuu kantamisesta. Ongelmana on, että kun yksi joukkue odottaa kantavuusvoimansa huippua, toinen voi alkaa työntää, joten kantamisen päärooli on tietää, milloin sen sankarista tulee vahva ja kuinka kauan tämä voima kestää. No, ennen kuin viljelette tähän pisteeseen.
Otetaan esimerkiksi Anti-Mage (sankari), useimmissa tapauksissa hänen rakenteensa (4) on tämä - Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi well tai mikä tahansa Abyssal Blade jälkeen (joskus tarvitset mantan jälkeen) Black King Bar). Yhdellä Manta-tyylillä Anti-Mage voi jo selviytyä hyvin ja taistella, jos jotain tapahtuu, mutta toimiakseen aktiivisesti ja hyökkäämään Anti-Mage tarvitsee Abyssal-terän tai Skull Basher + Black King -palkin. Tässä vaiheessa hänen huippuvoimansa. Noin Butterfylle Anti-Magen tulisi tuhota 1-2 sivua, koska jos kestät etkä lopeta peliä Butterflylla, vastustajan laukku voi ostaa Monkey King Barin, Linken's Spheresin ja muita ikäviä esineitä. Tämän seurauksena Anti-Mage heikkenee. Tämä on tietysti hyvin yleistetty esimerkki ja kaikki riippuu tilanteesta, mutta malli on suunnilleen selvä. Hyvin usein kantokyvyn huippu putoaa 10 sekunnin ajan Black King -baarista, koska silloin se pahenee ja pahenee. Siihen mennessä, kun Black King -baarilla on 5 sekuntia, se ei pysty liikkumaan normaalisti ja voittamaan taistelussa.
On myös tärkeää ymmärtää, että koko vastustajaryhmä estää kaikin mahdollisin tavoin kuljettajasi ansaitsemasta kultaa tarvittaville tavaroille. Tämä tarkoittaa, että kuljettamisen kannalta on erittäin tärkeää, että kartalla voi liikkua oikein ja löytää turvallisia paikkoja maatalouteen.
Mitä ominaisuuksia sankarilla on oltava Carry?
Tietenkin tämä on kyky käsitellä vahinkoja, joita on vaikea torjua (5). Ehdollinen Centaur Warrunner tekee paljon vahinkoa, mutta hänet on helppo leimata (6), 3 sekunnin perimmäisen (7) jälkeen hän ei pääse ketään kiinni, seurauksena on sankari, jolla on vahinkoa, mutta ei vakaa. Siksi Centaur Warrunner on huono valinta.
Rahan ansaitseminen on myös erittäin tärkeää kantamisen kannalta. Sanotaan, ota Riki, kuten viileä sankari, hän tekee jatkuvasti vahinkoa, jolle Diffusal Blade on erittäin tärkeä voidakseen tulla, ja jolla hänellä ei yksinkertaisesti ole mitään viljelemistä. Seurauksena on, että jos Rikillä on epäonnistumisviiva (ja nyt tämä on normi kantamiselle), niin Riki saa miniminsä 17. minuuttiin, kun vihollisen sankarit ostavat Eulin Jumalan valtikka, voimahenkilöstö ja niin edelleen. Siksi kantamisen pitäisi joko viljellä hyvin tai tappaa jatkuvasti, tai sillä on hyvin varhainen voimahuippu (Joskus sankareita, kuten Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit, käytetään ammattimaisuudessa. Näillä sankareilla ei ole vahvaa viljelytaitoa, mutta heillä on varhainen voiman huippu, jonka avulla voit viedä heidät push (8) -strategiaan, jotta peli saadaan nopeasti päätökseen).
Siirry Mideriin (2. sija)
Miderillä on hyvin samanlainen rooli kuin kantajalla, yleensä he keskittyvät myös vihollisen vahingoittamiseen yhdellä erolla. Mider aloittaa pelinsä 1v1-yhteenotossa, mikä tarkoittaa, että he saavuttavat tasonsa ennen muita kartan sankareita. Samaan aikaan paljon riippuu siitä, kuka voittaa puolivälissä (Erityisesti matalasta luokituksesta, jossa t1 (9) -tornin tuhoutuessa puolivälissä lähes 80% siitä, että tämä peli voitetaan). Jos liittolainen mider dominoi, hän saa tason ennen vihollista, mikä tarkoittaa, että hän todennäköisesti tappaa hänet, josta hän saa vielä enemmän kokemusta ja kultaa.
Monet ihmiset ajattelevat, että mider on pakko juosta kartan ympäri vähintään 6-tasolla ja auttaa liittolaisia. Mutta näin ei ole. Keskellä olevilla sankareilla, samoin kuin turvakaistalla olevilla sankareilla, on oma miniminsä, jonka kanssa heidän huippuvahvuutensa tulee, kun otetaan huomioon, he voivat alkaa tehdä jotain kartalla, ei aikaisemmin. Keskimäärin sankarit tarvitsevat yleensä vähemmän kultaa kuin kantavat saavuttaakseen tämän matalan. Oletetaan, että Tinker tarvitsee matkasaappaat, Soul Ringin ja Blink Daggerin, sitten hän voi normaalisti osallistua taisteluihin ja auttaa joukkuetta, kun hänen kantonsa kiihtyy. Mider on sama kantokyky, vain se nostaa huippuvoimansa nopeammin ja menettää sen nopeammin.
Ominaisuudet sankarille, joka voi mennä Midiin
Ensinnäkin miderillä tulisi olla myös viljelynopeus, mutta ei niin kriittinen kuin kantaminen. Siksi sama kentauri, jonka kantaminen on epävakaiden vahinkojen takia huono, tuntuu hyvältä keskellä, koska hän on asennossa 2, ja siellä on kantoa, joka aiheuttaa sen sijaan vahinkoa.
Toiseksi sankarit menevät usein puoliväliin tasosta riippuen. Esimerkiksi Shadow Fiend tai Lina tarvitsevat todella varhaisen tason voimakkaiden taitojensa vuoksi. Kantamisen aikana he pumppaavat heidät loppuun myöhemmin, mikä viivästyttää sankarin voiman huippua vielä 5-7 minuutilla, joten on miellyttävämpää seistä keskellä.
Kolmanneksi miderillä on oltava vahva linja. Samalla Slarkilla on vakaa vahinko ja riippuu voimakkaasti tasosta, mutta kunnes hän saa lopullisen, hän on äärimmäisen heikko kaistalla, ja jokainen mider vie hänet eteenpäin jaloillaan.
On tärkeää ymmärtää, että yksi vahva linja ei riitä, ja sankarin on täytettävä muut kriteerit. Tämän vuoksi aivan Bane tai muinainen ilmestyminen eivät mene puoliväliin, koska heidän kaistansa on vahva ja tasolla, jonka he voivat tappaa, mutta jos yhtäkkiä tappot eivät mene, heillä ei ole mitään viljeltävää, mikä tarkoittaa, että heidän tilansa ei ole vakaa, mikä tarkoittaa että heidät pudotetaan pelistä.
Joskus kantaa, kuten Monkey King, Madusa, Phantom Assassin, mene keskelle. Kriteerien mukaan he läpäisevät sekä ensimmäisen että toisen roolin. He tarvitsevat paljon rahaa, joten jos joukkueesi kantaminen ei ole ahne, voit ottaa nämä sankarit turvallisesti keskelle.
On myös syytä huomata sellaiset sankarit kuin Enchantress, Nature's Prophet, Windranger ja heidän linjansa ovat vahvat, ja vahingot riippuvat tasosta. Miksi sitten he menevät harvoin puoliväliin? Tosiasia on, että tällaiset sankarit melkein eivät tarvitse esineitä, mikä tarkoittaa, että voit siirtää heidän maatalouden prioriteettinsa turvallisesti matalammaksi (3. sijalle) ja samalla on keskellä ainakin joku sankari, joka tarvitsee enemmän kultaa.
Offlane (kovempi/3-asento)
Täällä olevien sankareiden ei tarvitse viljellä yhtä paljon kuin poikasilla ja kantajilla olevat kaverit, joten offlane-sankarit on jaettu kahteen tyyppiin - ahne ja ei ahne. Ahne offlaners ovat sankareita, jotka täyttävät osittain mider-roolin (olla "vastuuhenkilö", maatila ja vahingoittaa). Nämä ovat sankareita, kuten Weaver, Windranger, Mirana ja Lone Druid, heillä on kaistapotentiaali ja tarvitset esineitä. On tärkeää ymmärtää, että maatilan jakaminen kolmeksi ytimeksi on jo vaikeaa, joten ahneita offlaaneja otetaan vastaan passiivisia strategioita vastaan, kun peli kestää pitkään tai jos keskellä pelaaa ei-ahne sankari (esimerkiksi Puck tai Skywrath Mage).
Muissa tilanteissa on järkevää ottaa offlaner, joka ei ole niin viljelty, kuten Nyx, Axe tai Bristleback.
Ahneilla ja ahneilla offlaaneilla on yleensä yksi tehtävä - kiinnittää vastustajien huomio. Usein kolmannen sijan sankarit aloittavat pelin kahta ja toisinaan kolmea sankaria vastaan, ja heidän päämääränään on estää vihollisen kantojen viljely. Siksi offlanerin tulisi olla sellainen, että se ei salli vihollisen maatilaa tai vetää tukea itselleen. Jos vaikeampaa ei voi voittaa kaistaa 1v1-kantoa vastaan, se antaa vihollisen tuelle mahdollisuuden auttaa muilla kaistoilla ja linja epäonnistuu. On ymmärrettävä, että kolmatta asemaa pidetään "tärkeimpänä", ja nämä kaverit tarvitsevat vielä mitään esineitä. Usein se on Blink Dagger on Ax, Centaur Warrunner tai Tidehunter, joten offlanerin pitäisi viljellä ainakin jotain.
Mitä sankarille tarvitaan poissaolosta?
Ensinnäkin tällaisella sankarilla on oltava erittäin vahva kaista (hänen tappamisen on oltava vaikeaa, ja hänen, jos tuki jättää vastustajan kanteen 1: 1, hänen on ajettava hänet pois virumista). Siksi sankarit kuten Dragon King tai Spirit Breaker eivät ryhdy lentämään, he voivat helposti selviytyä, mutta eivät todennäköisesti häiritse vihollisen kantamista.
Toiseksi tämän sankarin ei pitäisi olla liian ahne, tässä asennossa 3-4k kultaa pitäisi riittää normaaliin toimintaan. Pääsääntöisesti offlanerit vievät hieman kaistalta, ja jos he viljelevät kaistan jälkeen kantamalla ja miderillä, vastustajaryhmä voi vain mennä ja työntää.
Ja kolmanneksi, älä unohda, että rohkean aloittajan rooli komentokohteilla on usein offlanerilla. Siksi, jos huipussa ei ole tarpeeksi tällaista sankaria, sen on oltava offlaner.
No, tukia on edelleen (4/5 asentoa)
Tuki on kuin kantolaitteiden lisäosat, he tuskin viljelevät ja luottavat taitoihinsa. Jos joukkueella ei ole tarpeeksi vahinkoa, he valitsevat Skywrath Magen tai Wich Doctorin, jos joukkue tarvitsee pelastusta, he ottavat Oraclen, Dazzlen jne. Jos joukkueella on tarpeeksi vahinkoa ja paranemista, todennäköisesti hallintaa ei ole riittävästi, se voi olla Lion, Shadow Shaman tai Bane.
Tuki 4 tuotetta
Yleensä se ei ole melkein eroa 5. sijan tuesta, nämä ovat samat tuet, jotka eivät melkein ole muodoltaan kortilta. Heidän eronsa sijainnin 5 tuesta on, että kannan 4 tuki on jotenkin riippuvainen esineistä ja he voivat kuluttaa kultaa tehokkaammin. Siksi kulutustarvikkeiden (pölyt, osastot (10) jne.) Ostaminen on 5. sijan harteilla, mutta jos jotain neljä voi auttaa tässä. On tärkeää ymmärtää, että tuen vahvuuden huippu pelin alussa, joukkueen linjat riippuvat voimakkaasti tuesta.
Erityisesti neljän sijainnin tuki ei ole sidottu linjaan, ja se voi helposti auttaa muita linjoja. Nyt nämä neljä ovat offlanereita ja auttavat estämään vihollisen kantamisen.
Aseman 4 sankari tarvitsee pohjimmiltaan vähintään ahneuden tukeen. Esimerkiksi Lion ei melkein tarvitse esineitä, yksi Blink Dagger ja Lion tuntevat olonsa mukavaksi, mikä tarkoittaa, että se soveltuu paremmin viiden parhaan joukkoon, mitä ei voida sanoa Hengen Murskaimesta, joka tarvitsee varjoa, Lotaria tai muita esineitä aloittaakseen - on parempi, että hän on viisi.
Toiseksi näiden neljän tulisi pystyä verkkovierailuun (11). On tilanteita, joissa tukea ei tarvita tasossa tai se vain häiritsee, niin on parempi auttaa häntä muilla linjoilla.
Tuki 5 tuotteelle
Suunnilleen samat vastuut kuin neljä, ero on siinä, että viisi eivät saa lainkaan kultaa ja luottavat vain omiin taitoihinsa. Samanaikaisesti viiden tärkein tehtävä on suojata heidän kantonsa vihollisen offlanerin paineelta. Mutta älä unohda, että viidennen kannan tukena on osastojen ostaminen ja sijoittaminen kortille. Tämä on erittäin vaikea ja vastuullinen työ, koska paljon riippuu kartan yleiskatsauksesta, joten ne pienet resurssit, jotka tuki saa, tulisi ensin käyttää osastoihin.
Siksi viiden sankarin pääkriteeri ei ole ahneus! Sankarin tulisi olla sellainen, joka hyödyttää joukkuetta myös ilman esineitä. Sanotaan, että häiriö, jolla on lopullinen, voi tuottaa valtavia etuja taistelussa ilman esineitä, mikä tekee hänestä täydellisen viiden. Tärkeintä on olla sekoittamatta tukiasemia 4 ja 5, koska kun olet tehnyt Bounty Hunterista viiden, sinun on suoritettava koko peli yhdellä kenkällä eikä hyötyä joukkueelle, mitä kohteita tämä sankari tarvitsee. Toinen tärkeä kriteeri viidelle on vahva linja, kuten edellä mainittiin, se on viidennen kannan tuki, joka on sidottu sen linjaan, on hänen, jonka on varmistettava kantonsa turvallisuudella. Siksi ehdollista Rubickia ei ole suositeltavaa ottaa 5. sijalle, koska ensimmäisillä tasoilla hän ei tee mitään, mikä tarkoittaa, että linjalla hän mieluummin puuttuu kuin auttaa.
Joten saimme selville, mikä rooli Dota 2: ssa on, mitä he ovat ja miten se vaikuttaa pelin yleiseen kulkuun. Mutta haluaisin lisätä, että itse Dota 2: n roolimuutos ei ole niin vakava ongelma. Päinvastoin, kyky sopeutua tiettyyn asemaan tekee sinusta hyvän pelaajan. Bulba (ammattilaispelaaja) myönsi kerran, että ennen kuin hän itse pelasi tukien puolesta, hän ei edes tiennyt, mitä vaikeuksia he kärsivät.
Jos haluat olla hyvä pelaaja, on erittäin tärkeää ymmärtää jokaisen pelaajan asema kaikissa tilanteissa. Kyllä, se on hyvin vaikeaa ja ongelmallista, ja ehkä sitä ei anneta kaikille, mutta matkalla kuuluisuuteen ei enää tarvitse kiinnittää itseäsi tiettyyn rooliin.
Sanakirja:
- Creeps - Creeps on eräänlainen olento Dota 2: ssa, jonka sankarit voivat olla vuorovaikutuksessa (katso poikkeuksia Chen, Enchantress, Lifestealer ja Helm of Dominator). Virtauksia on kahta tyyppiä: kaista- ja neutraalit ryömitteet, joiden tappamiseksi pelaajat saavat kultaa ja kokemusta. Liittoutuneiden köynnökset, joiden terveys on heikko, voidaan lopettaa vihollisten palkkioiden pienentämiseksi.
- Maanviljely/Maanviljely - Itse maatalouden käsite tulee englantilaisesta "Farm" (maanviljelystä). Maanviljely on prosessi, jolla hankitaan (erotetaan) riistaresursseja. Dota 2: n tapauksessa viljely tarkoittaa useimmiten kullan hankkimista, mutta sama käsite koskee kokemuksen hankkimista.
- Tornit (rakennukset) ovat erityinen yksikkö, jota kukaan pelaaja ei hallitse. Jokaisen ottelun alussa joukkueille annetaan joukko rakennuksia, jotka näkyvät määrätyissä paikoissa. Molemmilla ryhmillä on sama sarja, joka eroaa vain visuaalisesti. Suurin osa rakennuksista suorittaa suojaavan toiminnon ja ovat pelin päätavoite.
- Rakennus - esineiden keräämisen oikeellisuus sankarille.
- Vastalaskuri - Tietokonepeleissä, erityisesti Dotassa, sanotaan usein, että jotkut sankarit laskevat toisen - tämä tarkoittaa, että joku sankari voi toimia vastapainona yhdelle tai useammalle vihollisen sankarille ja neutraloida siten heidän edut. vähentää ne nollaan
- Zakite - Pidä leija etäällä itsestäsi (jotta et vahingoittuisi)
- Lopullinen - Jokaisella Dota 2: n sankarilla on tietty määrä kykyjä, useimmiten 4, mutta on olemassa poikkeuksia. Ult on lyhenne sanoista "ultimate", mikä puolestaan määrää sankarin viimeisen kyvyn. Ei siinä mielessä, että hän oli viimeinen oppinut, mutta viimeinen sankaripaneelin taitoluettelossa. Yksi ultran ominaisuuksista on, että pumppauksen maksimitaso on vasta kolmas, muilla kyvyillä on 4. Poikkeus on Invokerin kyky. Yleensä lopullinen on sankarin tehokkain loitsu, joka vaatii enemmän manaa (maaginen asteikko) kuin kaikki muut kyvyt ja jolla on pitkä latausaika.
- Push - (englanninkielisestä pushista - "paina") - hyökkäävät toimet, joiden tarkoituksena on tukahduttaa viholliset ja työntää heidät takaisin omalle tukikohdalleen. (englanninkielisestä painosta - "painamaan") - MOBA-peleissä joukkueen tai yhden sankarin hyökkäävät toimet, joiden tarkoituksena on tornien tai vihollisen muiden rakennusten nopea tuhoaminen millä tahansa linjalla.
- T1 (torni) - torni, joka on lähinnä vihollisen tukikohtaa,
- Osastot - Osastot ovat pinottavia varastotuotteita Observer Wards ja Sentry Wards. Asenna valittu osasto määritetylle alueelle. Observer Ward antaa tiimillesi yleiskuvan alueesta. Sentry-osastoilla on True Sight, kyky, joka paljastaa näkymättömät yksiköt ja osastot, jos ne kuuluvat minkä tahansa liittolaisen näköpiiriin.
- Verkkovierailu - Jos käännetään kirjaimellisesti, se käy ilmi seuraavasta: verkkovierailu, vaeltelu, vaeltelu jne. Joillekin pelaajille verkkovierailu liittyy vapauteen. Verkkovierailu on niin kutsuttu vapaa pelityyli, jossa voit liikkua kartalla vahingoittamatta joukkuetta, mennä vihollisen taakse ja voittaa häntä kaikin voimin.
Yuriy Sheremet - Asiantuntija mobiilipelaamisessa ja esportsissa räiskintäpelien ja MOBA-pelien parissa.
EGamersWorldissa Yuriy työskentelee sisällön parissa, kuten vuonna 2020, jolloin hän liittyi portaaliin, vaikkakin hänen vastuualueeseensa on tehty muutoksia.