Miten lohkoketjuteknologia voi vaikuttaa viihdeteollisuuteen?
Bogdan LashchenkoJohdanto
Viihdeteollisuus on aina liikkeellä ja monet tietävät, että tätä aluetta voidaan kutsua yhdeksi niistä, joilla pyörii eniten rahaa. Elokuvat, huvipuistot, lautapelit, videopelit, musiikki ja paljon muuta voidaan luokitella viihteeksi. Kaikki tämä voi muuttua lähitulevaisuudessa, jos lohkoketjuteknologiat alkavat tunkeutua viihdeteollisuuteen.
Tänään keskustelemme tästä aiheesta ja kerromme tarkalleen, kuinka tulevaisuudessa ihmiskunta pystyy olemaan vuorovaikutuksessa viihdetoimintojen kanssa käyttämällä tähän digitaalisessa omaisuudessa käytettyjä teknologioita.
Blockchainin tärkeimmät edut
Blockchain-tekniikoiden myötä ihmisten on paljon helpompaa suojella sisältöään piratismilta ja suojella luovuuttaan, oli kyse sitten videoista, äänestä tai jopa tavallisista kuvista, joita olemme jo nähneet viime vuosina.
Ei-vaihtokelpoisten rahakkeiden syntymisen ansiosta monet digitaaliset (eikä vain) taiteilijat ympäri maailmaa ovat voineet esitellä töitään koko maailmalle. Osa töistä jäi huomaamatta, kun taas toisilla tekijöillä kävi enemmän onnea, minkä seurauksena heidän maalauksensa ostettiin upeilla summilla. Kannattaa muistaa vain taiteilija NFT Beeplen maalaus "Everydays: The First 5000 Days", joka myytiin ennätyshintaan 69 000 000 dollaria.
Muita samanlaisia esimerkkejä ovat erilaiset musiikkitaiteilijat, jotka ovat alkaneet muuttaa työtään NFT:ksi. Muuten, äskettäin Winamp, joka osallistui digitaalisten äänikirjastojen kehittämiseen 2000-luvun alussa, ilmoitti ottavansa käyttöön ei-vaihtokelpoiset tokenit soittimessaan, minkä pitäisi myös auttaa edistämään tätä epätavallista aluetta.
Blockchain-tekniikoiden vuorovaikutus voi auttaa sekä eri muotoisten sisällöntuottajia että niitä, jotka haluavat vastaanottaa juuri tätä sisältöä. Jälkimmäiset vaativat mielenkiintoista ja laadukasta sisältöä, ja suuret yritykset etsivät yhä enemmän esiintyjiä, jotka osallistuvat sisällöntuotantoon ja kilpailevat siten vastustajiensa kanssa.
2021
Vuodesta 2021 on tullut kirjaimellisesti läpimurtovuosi lohkoketjuteknologian ja NFT-kulttuurin kehitykselle, josta voi tulla perusta viihdesektorin kehitykselle digitaalisessa ulottuvuudessa. Tänä vuonna, kun ihmiset ovat jonkin verran toipuneet COVID-19:stä, kryptovaluuttateollisuuden kokonaiskapitalisaatio on ylittänyt ennätystason 2 600 000 000 000 dollaria, kun taas viime aikoina emme edes nähneet 1 000 000 000 000 dollarin kynnystä. On huomionarvoista, että tuona ennätyskorkeuksien hetkellä yli 700 000 000 000 dollaria oli mukana vain Yhdysvalloissa.
Kryptovaluuttatoiminnan ja ei-vaihtokelpoisten tokenien kehityksen myötä tapahtui suuria muutoksia, jotka vaikuttivat koko digitaalisen omaisuuden teollisuuden ja jollain tapaa viihdesektorin kehitykseen. Tämä toi paitsi uusia mahdollisuuksia myös uusia velvollisuuksia. Mitä helpommin sisällöstä tulee käyttäjille, sitä nopeammin he haluavat saada jotain uutta ja ainutlaatuista.
Nyt blockchain-teknologioiden pitäisi tulla avuksi kaikille, laajentaen merkittävästi mahdollisuuksia tuottaa ja kuluttaa sisältöä. Yhä useammat asiantuntijat puhuvat Web3-teknologioiden kehityksestä, joka on jo tuonut suurimman osan viihdealan muutoksista. Hajauttaminen ja lohkoketju eivät ainoastaan paranna viihteen toimintaa, vaan tarjoavat myös sisällöntuottajille oikeudenmukaisempia palkkioita.
Piratismin vastainen
Yksi ongelmista, jonka lohkoketjuteknologiat voivat poistaa, on piratismi ja laiton sisällön hankinta. Asiantuntijaanalytiikan perusteella Yhdysvaltain talous menettää tästä noin 30 000 000 000 dollaria vuodessa.
Uudet kryptovaluuttateknologiat pystyvät muodostamaan yhteyden sisällön kuluttajaan ja saamaan välittömästi tietoa siitä, millainen kuluttaja on, onko hän ostanut sisältöä (jos sitä jaetaan maksullisesti) tai päättänyt käyttää laittomia menetelmiä. Jos sääntöjä rikotaan, sisällöntuottajat voivat välittömästi selvittää, kuka riistää heidän tulonsa, ja soveltaa asianmukaisia seuraamuksia.
Tällaiset tarkastukset auttavat estämään kuluttajia hankkimasta laittomasti maksullista sisältöä ja motivoivat samalla sisällöntuottajia ponnistelemaan ja osoittamaan enemmän kekseliäisyyttä.
Jakelu
Sisällön kulutuksen hallinnan lisäksi sisällöntuottajat voivat antaa tiettyjä sääntöjä, jotka koskevat heidän luomuksiaan. He voivat esimerkiksi määrittää jollekin videolle ominaisuuksia, joiden avulla voit ladata ja lähettää sivustolle sekä jakaa ystävien kanssa, ja toisessa tapauksessa voit jakaa ystävien kanssa vain pikaviestinnässä tai lähettää vain sivustolle.
Lähes kaikki viihdeteollisuus käyttävät ketjua, jossa linkki luovuuden luojan ja loppukäyttäjän välillä on välittäjänä tuottajien, kustantajien ja muiden henkilöissä. Toisin sanoen muusikko ei voi kirjoittaa musiikkia, laittaa sitä verkkoon ja herätä kuuluisaksi seuraavana aamuna. Tällaisia tapauksia on, mutta suurimmaksi osaksi he kääntyvät tuottajien ja musiikkialustojen, kuten Spotifyn, Soundcloudin, Apple Musicin ja muiden puoleen edistääkseen luovuutta. Monissa näistä palveluista muusikot eivät voi esitellä töitään, koska he eivät ole vielä mitään itsekseen ja kääntyvät siksi suurten yritysten puoleen, jotka veloittavat palveluistaan suuren prosenttiosuuden.
Tästä seuraa, että muusikot saavat vain 12% Yhdysvaltain musiikkiteollisuuden kokonaistuloista 43 000 000 000 dollaria. Loput rahat jaetaan äänitysstudioiden, managerien, tuottajien, musiikkipaikkojen ja muiden ihmisten ja yritysten kesken, jotka auttavat tuomaan luovuutta massoihin.
Jos lohkoketjuteknologiat tulevat musiikkiteollisuuteen, niin tulevaisuudessa älykkäiden sopimusten käyttö auttaa muusikoita yksinkertaistamaan luovuuden leviämisprosessia ja yhdistävät linkit puolestaan voivat menettää työpaikkansa. Se, miten musiikkisfääri tulevaisuudessa tarkalleen muuttuu, on vielä epäselvä ja toistaiseksi siitä voidaan vain keskustella, mutta älykkäiden sopimusten ja lohkoketjutekniikoiden mahdollinen vaikutus musiikkimaailmaan on nähtävissä paljaalla silmällä. Kannattaako sanoa, että muusikot saavat tässä tapauksessa enemmän voittoa ja saavat siten enemmän motivaatiota itsensä kehittämiseen?
Lohkoketjuteknologiat auttavat automatisoimaan sisällön jakeluprosessia ja yksinkertaistamaan erilaisia yhteydenottoihin, lisensseihin ja maksuihin liittyviä tehtäviä. Tämä vahvistaa yllä olevat hypoteesit sisällöntuottajien vapauttamisesta välittäjistä ja näiden auttamisesta tuomaan työnsä monien käyttäjien ulottuville. Mitä tulee maksuihin, tässä tapauksessa tekijöillä on mahdollisuus yksinkertaistaa maksujen valvontaa ja ansaittujen varojen nostamista.
Kryptovaluuttapelaaminen
On syytä huomata, että tällä hetkellä yksi lohkoketjuteknologian kehityksen läpimurtoaloista on tullut NFT-pelien maailmasta. Monet kehittäjät ovat jo kokeilleet käsiään videopelien luomisessa, ja jotkut heistä ovat saavuttaneet valtavan menestyksen. Ensimmäinen mieleen tuleva esimerkki on Axie Infinity -projekti.
Vaikka AXS luotiin useita vuosia sitten, se saavutti kuitenkin suuren menestyksen vuonna 2021, kun kryptovaluuttamarkkinat olivat härkäsyklinsä huipussa. Tämän pelin pääominaisuus oli Play2Earn-periaate. Eli käyttäjät eivät voi vain pitää hauskaa pelissä, vaan myös saada kiinteitä palkintoja. Kuten olemme usein maininneet tämän NFT-projektin vastaavissa materiaaleissa, monet yrittäjät löysivät ihmisiä, jotka olivat valmiita pelaamaan useita tunteja päivässä ja ansaitsemaan siellä rahaa. Tämä auttoi ensimmäistä lisäämään passiivista tuloa ja toista antamaan hyvää ja jollain tapaa epätavallista ja mielenkiintoista työtä.
Kun markkinat laskivat odotetusti ja lakkasivat tuottamasta sellaista voittoa kuin ennen, yhteistyö päättyi. Axie Infinity antoi kuitenkin ajattelemisen aihetta ja osoitti, että ihmiset voivat ansaita rahaa peleillä ja viihde tulee erittäin hyvin toimeen blockchain-tekniikoiden kanssa.
Metaverssit
Älä unohda metaversumeita, joiden kehitystä on viime aikoina kiihdyttänyt monet yritykset. Saatoimme jopa nähdä rakennusyritysten aloittavan täysimittaisia projekteja virtuaalimaailmoissa ja rakentavan metapilvenpiirtäjiä. Metaversumisektorin tärkeimpiä valaita voidaan kutsua turvallisesti nimellä The Sandbox, Decentraland. Ihmisten virtuaalimaailmassa kommunikointiidean perustajaa voidaan kutsua vuonna 2003 ilmestyneeksi Second Life -peliksi, mutta se toimii Web2-teknologialla eikä liity mitenkään lohkoketjuteknologioihin.
Yksi metaversumien päätavoitteista puolestaan kehittäjät kutsuvat lohkoketjun käyttöä ja käyttäjien siirtymistä seuraavaan Internet-teknologioiden iteraatioon, Web3. Mark Zuckerbergiä voidaan oikeutetusti kutsua metaversumien kehityksen kaikkein syrjäisimmäksi ja epätoivoisimmaksi kannattajaksi. Facebookin perustaja ja multimiljardööri menetti monia miljardeja tavoitteleessaan unelmaansa ja korostaakseen omistautumistaan idealle nimesi yrityksen uudelleen Metaksi. Sijoittajat suhtautuvat tähän skeptisesti ja menettävät yhdessä Zuckerbergin kanssa rahojaan sen takia, että Metan osakkeet putosivat 3 kertaa tapahtumien taustalla, mutta Facebookin perustaja pitää kiinni ja jatkaa kehittyvän Reality Labsin sponsoroimista. Horizon Worlds, metaverse Mark Zuckerbergiltä. Tulevaisuudessa tämä saattaa toimia, mutta toistaiseksi virtuaalimaailmat ovat varhaisessa kehitysvaiheessa.
Metaversumien kannattajien pääideana on yksinkertaistaa ihmisten deittailua siirtämällä heidät todellisesta maailmasta virtuaalisiin universumeihin. Heidän olettamustensa mukaan ihmisten on helpompi vapautua ja saada hyödyllisiä kontakteja eri puolilta maailmaa. Tämän myötä voi tulla uusia vaaroja. Esimerkiksi kansainvälinen poliisi varoittaa petosten kehittymisestä tekniikan edetessä. Muuten, he loivat virtuaalitoimiston metaversumiin, kuten monet muut organisaatiot. Ranskalainen yritys Renault on luonut teollisuuden metaverssin, joka auttaa heitä säästämään puolet logistiikkaan ja tuotantoon kuluttavista resursseista. Tässä näemme paitsi sen, että metaversumit kehittävät viihdeteollisuutta, myös valmistavaa teollisuutta, mutta nykyään puhutaan enemmän viihteestä.
Tulokset
Kaiken edellä olevan yhteenvetona voimme päätellä, että lohkoketjuteknologiat auttavat tavallisia käyttäjiä saamaan uutta sisältöä mahdollisimman nopeasti, koska pelien, musiikin, maalausten ja muun luovan työn tekijöitä ei estä välittäjien puute. Tämän ansiosta Internetiin tulee entistä enemmän viihdemateriaalia.
Viihdesisällön tuottajat hyötyvät puolestaan. Heidän ei tarvitse huolehtia jakelutavasta, kaupallistamisesta, lisensoinnista, tekijänoikeussuojasta, ja samalla he kaikki säästyvät välittäjien löytämisen vaivalta. Kaikki hyötyvät, paitsi välittäjät. Kaukaisessa tulevaisuudessa (tai ehkä ei niinkään) tuottajat, tapahtumapaikat, jakelijat ja muut voivat hypoteettisesti jäädä ilman työtä.
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.