Virstanpylväitä eSportsin historiassa
Bogdan LashchenkoEsports on kehittynyt nopeasti viime vuosina ja on nyt saavuttanut massoja. Digitaaliset urheilutapahtumat houkuttelevat miljoonia ihmisiä näytöilleen, mutta ammattiurheilijoiden määrä kasvaa. Tämän kehityksen taustalla on jännittävä tarina, joka alkoi 1950-luvulla ensimmäisten videopelien keksimisestä ja johti pelaamisen jatkuvaan ammattimaisemiseen. Seuraavat viisi tapahtumaa ovat eSportsin historian tärkeimpiä virstanpylväitä.
Ensimmäinen eSports-turnaus
Historian ensimmäinen eSports-turnaus pidettiin Stanfordin yliopistossa vuonna 1972. Yhteensä 24 pelaajaa eri yliopistoista kilpaili "galaktisten olympialaisten" Spacewar-pelissä! toisiaan vastaan. Pelin tavoitteena oli voittaa vastustajat avaruusaluksessa. Tapahtuman voittaja sai Rolling Stone -lehden vuoden tilauksen. Turnaus oli yksi ahkerien korkean teknologian asiantuntijoiden tuloksista, jotka 1970-luvun alkuun saakka kehittivät yhä kompaktimpia tietokonejärjestelmiä. Uusien teknisten saavutusten ansiosta opiskelijat pääsivät nyt ensimmäistä kertaa toteuttamaan kilpailuideaa digitaalisessa pelaamisessa.
Ensimmäisen ammattijoukkueen muodostuminen
Pelaaminen 1980-luvulla oli yksi monista ylä- ja alamäistä. Lukemattomat konsolit tulvivat markkinoille ja uusia genrejä ilmaantui, mutta konsolimarkkinat kokivat vakavan romahduksen vuonna 1983. Suuret yritykset, kuten Atari, menivät konkurssiin. Näiden tapahtumien varjossa Yhdysvaltoihin perustettiin kriisivuonna maailman ensimmäinen ammattipelaajien tiimi. Yhdysvaltain kansalliseen videotiimiin kuuluivat Walter Day, Jim Riley ja Steve Sanders osana Electronic Circus Touria. Pelikiertueen epäonnistumisen jälkeen aloitettiin uusi projekti ja tiimi koottiin uudelleen. Tällä kertaa pelaajat tekivät bussikierroksen ympäri Yhdysvaltoja haastaakseen paikalliset pelaajat ja esitelläkseen pelaamista suurelle yleisölle.
Ensimmäinen maailmancup
Ensimmäiset eSportsin maailmanmestaruuskilpailut järjestettiin vuonna 1994 pelialan merkittävässä mullistusvaiheessa. 1990-luvulla sekä tietokoneista että Internetistä tuli valtavirtaa. Samaan aikaan monet peliteollisuuden alat kehittivät uusia strategioita sopeutuakseen teknologian kehitykseen. Perinteiset pelit esiteltiin Internetiin, ja niitä tarjotaan nyt erikoistuneilla alustoilla, kuten shakkipalvelimella tai digitaalisella kasinolla, jotka ovat tämän päivän tärkeimpiä iGaming-palveluntarjoajia. Lisäksi luotiin massiivisia moninpelejä, jotka perustuivat roolipeleihin ja ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin, jotka tällä hetkellä hallitsevat eSports-alaa. Tänä muutoksen aikakaudella järjestettiin ensimmäiset eSportsin maailmanmestaruuskilpailut. Tapahtuman järjestäjänä toimi Blockbuster-Video yhteistyössä gamePro-lehden kanssa. Sonic the Hedgehog ja Virtua Racing pelattiin Super Nintendo & Sega Mega Drivella.
eSportsin tunnustus ammattiurheiluksi
Kiina tunnusti eSportsin nousun uutena urheilulajina jo vuonna 2003. 90-luvun alussa kilpapelaaminen oli yleistä Pohjois-Amerikassa ja Länsi-Euroopassa. Kiina tuli alalle 1990-luvun lopulla, jolloin eSports-sektori koki merkittävää nousua ympäri maailmaa. Tunnetut kiinalaiset yritykset alkoivat järjestää ja sponsoroida pelikilpailuja eri puolilla maata, mikä tasoitti tietä Kiinan ensimmäisen sukupolven ammattipelaajille. Hallitus omaksui myös kannattavan kannan. Vuonna 2003 urheiluministeriö listasi eSportsin yhdeksi 99 virallisesti tunnustetusta urheilulajista.
Esports Aasian kisoissa
Nykyään eSports on kiinteä osa vapaa-ajan kulttuuria Aasiassa ja Kiinan johdolla tärkeä talouden ala. Vaikka eSportsin virallinen tunnustaminen urheilulajiksi Euroopassa on edelleen keskustelun kohteena, Aasia meni vuonna 2018 askeleen pidemmälle. Digitaalinen urheilu sisällytettiin ensimmäisen kerran olympiaohjelmaan ja esiteltiin Aasian kisoissa demonstraatiolajina. Alussa olivat erittäin suositut pelit, kuten League of Legends tai Hearthstone. Tämä Aasian maiden päätös osoitti maailmalle sekä eSportsin kasvavan merkityksen ammattilaisurheilussa että Aasian mantereen edistyksellisyyden eSports-alalla.
Tärkeitä virstanpylväitä eSportsin historiassa ovat ensimmäisen turnauksen, ensimmäisen ammattilaisjoukkueen ja ensimmäisen maailmanmestaruuden perustaminen. Nämä osoittavat, kuinka eSports hitaasti valloitti maailman alkuvaiheessaan. Nykyään eSports on kuitenkin tärkeä tunnustuksen kausi virallisena urheilulajina, joka käynnistettiin Kiinan aloitteesta vuonna 2003 ja jota seurasi sisällyttäminen vuoden 2018 Aasian kisoihin. Tämä ura osoittaa selvästi, että ammattipelaamisella on vielä suuri tulevaisuus edessään.
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.