
Uusi League of Legends Patch 26.1 Yleiskatsaus

Uusi League of Legends -korjaus on julkaistu, ja se muuttaa pelin sääntöjä. Korjaus on osoittautunut uskomattoman massiiviseksi ja erittäin mielenkiintoiseksi. Toisin kuin tavalliset patchit, joihin olemme tottuneet, joissa lisätään +1 panssari tai otetaan pois 50 terveyttä, Riot Games on toimittanut jotain, mitä luultavasti kukaan ei odottanut. Uusia esineitä, uusia mekaniikkoja, tasapainon parannuksia ja kaiken kaikkiaan paljon mielenkiintoista sisältöä. Tässä blogissa olemme käyneet läpi patchin tärkeimmät kohokohdat.
League of Legends Patch 26.1 Roolitehtävät

Credit:leagueoflegends.com
Tämän patchin ja mahdollisesti koko vuoden mielenkiintoisin päivitys saapuu heti ensimmäisessä patchissa. Tänä vuonna Riot Games tuo League of Legendsiin suuren mittakaavan uudistuksen - Role Quests. Nämä perustuvat tuttuihin junglerien ja supporttien tehtäviin, mutta nyt kaikille viidelle asemalle tulee omat tehtävänsä. Nämä tehtävät auttavat pelaajia suunnistamaan paremmin laning-vaiheessa, kun taas vanhat questit jungle- ja support-rooleille päivitetään.
Kehittäjät ovat päättäneet, että questit osoitetaan automaattisesti jonossa valitun roolin perusteella. Vaihtaakseen roolia pelaajien on tehtävä se etukäteen mestarin valintavaiheessa. Nyt järjestelmä myöntää palkintoja säännöllisestä laningista ottelun ensimmäisten minuuttien aikana. Tämä tehdään ammattilaismetan tasapainottamiseksi ja kaistanvaihtoja koskevien ilmoitusten poistamiseksi pysyvästi. Niille, jotka seuraavat pitkän aikavälin kausisuunnitelmaa, nämä muutokset ovat osa laajempaa League of Legends Season 16: LoL Roadmap 2026 - Patch Schedule -julkaisua, jossa hahmotellaan koko vuoden kehityskulku.
Näiden tehtävien suorittamisesta minkä tahansa roolin pelaajat saavat bonuksia. Top-, mid- ja bot-laneille nämä tulevat olemaan täysin uusia mekaniikkoja, kun taas junglerien ja supporttien nykyisiä palkintoja päivitetään ja lisätään useita uusia.
LoL Patch 26.1 jonossa
Nyt kaikissa jonoissa, joissa on roolivalinta, quest osoitetaan automaattisesti pelaajan aseman mukaan. Kehittäjät lisäsivät pakollisen asemanvalinnan myös Summoner's Riftin mukautettuihin lobbauksiin. "Quickplay"- ja pyörivissä tiloissa uudistus ei kuitenkaan toimi - vanhat säännöt junglereita ja tukijoita varten säilyvät.
Suoritusmekaniikka
Suorittaakseen tehtävän pelaajien tarvitsee vain olla omalla kaistallaan ja suorittaa tavanomaiset toimintonsa. Edistyminen näkyy käyttöliittymässä inventaarion vieressä. Junglerien ja tukijoiden osalta ehdot eivät ole juurikaan muuttuneet: he päivittävät edelleen "maailmanatlasta" tai kasvattavat lemmikkejään.
Pisteiden kerääminen
Lane-pelaajat (top, mid, bot) saavat pisteitä tappamisesta, tornien tuhoamisesta, levyjen ottamisesta ja kätyrien viljelemisestä. Samalla tavoitteista ja hiipijöistä saadut palkinnot tuplataan, jos pelaaja on nimenomaan omalla paikallaan. Keskikaistan pelaajat saavat lisäksi edistystä mestareiden vahingoittamisesta.
Kehittäjät ovat konfiguroineet järjestelmän niin, että suurin osa pisteistä kertyy passiivisesti pelaajan ollessa kaistalla (ulomman torninsa kantaman sisällä). Kaistan ulkopuolella edistyminen tapahtuu huomattavasti hitaammin. Näin ollen vastustajan tappaminen tai ajaminen pois kaistalta hidastaa nyt suoraan hänen tehtävänsä suorittamista.
Ylin kaista
Kehittäjät päättivät tehdä top lanereista merkittävämpiä pelin loppuvaiheessa. Tämän saavuttamiseksi he nostivat heidän enimmäistasonsa 20:een. Jotta pelaajat eivät jättäisi kaistaa liian aikaisin, kärkikaistan ulkopuolella olevista kätyreistä saatavan kullan ja kokemuksen määrää leikataan 25 prosentilla tasolle 3 asti.
Tehtävän eteneminen (1200 pistettä): Pelaajien on kerättävä 1200 pistettä saadakseen roolitehtävän loppuun. Ensisijaiset tavat saada edistystä ovat:
- Farmaus ja tavoitteet: Omalla kaistalla olevat kätyrit, levyt ja tornit antavat kaksi kertaa enemmän pisteitä kuin sen ulkopuolella olevat.
- Takedownit: Mestareiden ja eeppisten hirviöiden eliminoinnissa avustamisesta saa pisteitä.
- Passiiviset tulot: 01:05 alkaen edistys kertyy automaattisesti, mutta kertymisnopeus on huomattavasti suurempi (noin 5 kertaa nopeampi), kun olet omalla kaistalla.
Palkinnot suorituksesta: Tehtävän suorittamisen jälkeen top laner saa välittömästi 600 kokemusta, ja kaikki myöhemmät kokemuksen saannit lisääntyvät 12,5%:lla.
Tärkein uudistus on pääsy "Teleporttiin" kaikille. Jos pelaaja ei ole ottanut tätä loitsua, järjestelmä antaa hänelle "Unleashed Teleportin", jonka jäähdytysaika on 7 minuuttia. Ne, jotka alun perin valitsivat Teleportin, saavat nyt hyppäämisen jälkeen massiivisen suojan 30 sekunniksi (30% maksimiterveydestä).
Viidakko
Riot Games päätti nopeuttaa junglerin etenemistä, joten nyt vaaditaan 35 lemmikkipinoa 40:n sijasta tehtävän suorittamiseen. Samalla he nerfasivat hieman sinistä lemmikkiä (Gustwalker) lyhentämällä sen liikenopeusbonuksen kestoa. Myös "Smiten" vahinkoa lisättiin myöhäispelissä: maksimiarvo on kasvanut 1200:sta 1400 yksikköön.
Uudet bonukset suorituksen yhteydessä: Jotta junglerit tuntisivat itsensä vahvemmiksi myöhäispelissä, kehittäjät lisäsivät lisäpalkintoja tehtävän suorittamisen jälkeen:
- Liikkuvuus: Junglerit saavat pysyvän liikenopeuden lisäyksen viidakossa ja joella (4% taistelussa ja 8% taistelun ulkopuolella).
- Talous: Jokainen suuren hirviön tappo antaa nyt 10 kultaa ja 10 kokemuspistettä lisää.
Tämän muutoksen tarkoituksena on auttaa junglereita välttämään tasojen ja kullan jäämistä jälkeen ottelun loppuvaiheessa, mikä oli ongelma etenkin hävitessä.
Keskikaista
Keskikaistan pelaajille on asetettu 1350 pisteen kynnysarvo. Tärkein ominaisuus on se, että kehittäjät lisäsivät edistystä mestareille aiheutuvan vahingon antamiseen (1,5% kaukotaistelijoille ja 3% lähitaistelijoille). Kuten ylälinjan kohdalla, myös muilla kaistoilla on otettu käyttöön 25 prosentin rangaistus kultaa ja kokemusta vastaan kätyreistä muilla kaistoilla tasolle 3 asti. Maatalouden ja tavoitteiden pisteet keskikaistalla kaksinkertaistuvat edelleen.
Parannettu "Recall": Uutena mekaniikkana kehittäjät ovat antaneet keskikaistan pelaajille mahdollisuuden käyttää nopeaa "Recall"-käskyä (4 sekuntia 8 sekunnin sijaan) kerran 5 minuutin välein. Jokainen mestariin kohdistuva takedown vähentää tätä jäähdytysaikaa 1 minuutilla.
Ilmaiset saappaat -päivitys (Tier 3): Tehtävän suorittamisen jälkeen pelaajan saappaat päivitetään automaattisesti Tier 3:een. Kehittäjät ovat valmistaneet tehokkaat versiot jokaiselle jalkinetyypille:
- Crimson Lucidity (Ionianista): Antaa lisää Summoner Spell Haste -loitsunopeutta ja liikenopeusbonuksen kykyjä käytettäessä.
- Swiftmarch (alkaen Boots of Swiftness): Muuntaa 5% liikkumisnopeudesta Adaptive Force -voimaksi.
- Spellslinger's Shoes (alkaen Sorcerer's Shoes): Lisää 8% ylimääräistä taikavoimien läpäisykykyä tavallisen läpäisykyvyn lisäksi.
- Gunmetal Greaves (Berserker's Greavesista): Antaa hyökkäysnopeuden lisäksi 5% lifesteal.
- Chainlaced Crushers (Merkuriuksen murskaimista): Lisää taikasuojan, kun saat vahinkoa kyvyistä.
- Armored Advance (Plated Steelcapsista): Lisää fyysisen suojan, kun saat fyysistä vahinkoa.
Jos pelaajalla ei ole saappaita tehtävää suorittaessaan, ne päivittyvät välittömästi, kun ne ostetaan kaupasta.
Bot Lane
ADC:n kehittäjät ovat päättäneet lujittaa bot-kaistan pelaajien asemaa suurituloisimpina pääkannattajina. Heidän questinsa pääpaino on farmauksessa: pelaajat saavat välittömästi 3 pistettä jokaisesta kaistallaan olevasta kätyrestä (korkein arvo kaikista rooleista). Questin suorittamiseksi on ansaittava 1350 pistettä. Kuten muillakin kaistoilla, bot-kaistan ulkopuolella sovelletaan 25%:n kullan ja kokemuksen rangaistusta tasolle 3 asti.
Questin suorittamisesta kehittäjät ovat tarjonneet sarjan palkintoja, jotka nopeuttavat ostovoimaa merkittävästi:
- Välitön voitto: Pelaaja saa välittömästi 300 kultaa.
- Pysyvät tulot: Loppuottelun ajan jokaisesta kätyrestä saa 2 kultaa lisää ja jokaisesta mestarin tappamiseen liittyvästä avustuksesta 50 kultaa lisää.
Merkittävin muutos on kehittäjien päätös vapauttaa varastotilaa. Kun tehtävä on suoritettu, saappaat siirretään erityiseen paikkaan roolitehtävää varten. Tämä avaa tehokkaasti seitsemännen paikan, jolloin pelaajat voivat kantaa mukanaan enemmän komponentteja tai suorittaa täyden kuudennen kohteen uhraamatta saappaita.
Tuki
Tukien osalta muutoksia on vähemmän. Kehittäjät pitivät nykyistä tukitehtävämekaniikkaa onnistuneena, joten he välttivät radikaaleja uudistuksia. Jotta kaikki roolit olisivat kuitenkin yhden standardin mukaisia, he ovat sitoneet tuen edistymisen bottien kaistaan. Tasolle 3 asti kultaa ja kokemusta (mukaan lukien tukiesineistä saatava) vähennetään 25%, jos pelaaja on toisessa asemassa.
Kaikkien tukiesineiden viimeisten muotojen (Zaz'Zak's Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker ja Celestial Opposition) osalta kehittäjät ovat lähes kaksinkertaistaneet passiivisen kultatulon - 5:stä 9:ään kultaan 10 sekunnissa.
Tärkein uudistus tähtää varastotilan vapauttamiseen. Kehittäjät päättivät poistaa tarpeen, että tukien on käytettävä erillinen paikka "pinkkeihin". Nyt, kun olet suorittanut tehtävän:
- Special Storage: Jopa 2 Control Wardsia voidaan säilyttää suoraan roolin quest-paikkaan.
- Hinnan alentaminen: Itse Control Wardsin hinta tukipelaajalle laskee 40 kultaan.
Tämän ansiosta tukihenkilöt pystyvät suorittamaan täyden kuuden kohteen rakennuksen ja säilyttämään samalla kyvyn sijoittaa visioita.
LoL Patch 26.1 - Atahanin loppu

Kehittäjät ovat päättäneet luopua kokonaan Atahanista, Blood Rosesista ja "Feats of Strengthista". Heidän mielestään nämä ominaisuudet monimutkaistivat peliä liikaa tuomatta todellisia hyötyjä, ja Atahan rajoitti liian tiukasti ottelun kehitysmahdollisuuksia pakottamalla joukkueet keskittymään vain tavoitteisiin. Lisäksi pelaajayhteisö reagoi kielteisesti näihin uudistuksiin.
"Feats of Strengthin" poistamisen yhteydessä kehittäjät ovat tuoneet takaisin vanhat palkinnot tärkeistä alkupelin saavutuksista:
- First Blood: Antaa nyt jälleen kerran 100 kultaa lisää.
- Ensimmäinen torni: Joukkue saa jälleen 300 kullan bonuksen sen tuhoamisesta.
Myös mestaripalkkioihin tehtiin muutoksia ganking-strategioiden muuttamiseksi. Nyt pelaaja, joka kuolee useita kertoja, on huomattavasti vähemmän arvokas (devalvaatiokerrointa on nostettu 0,2:sta 0,4:ään). Tämä on tehty siksi, että pelaajien ei ole kannattavaa "leiriytyä" yhdelle kaistalle ja tappaa samaa vastustajaa - järjestelmä saa heidät etsimään kohteita kartan muilta alueilta.
Samalla mestarit voivat nyt palata täyteen arvoonsa kaksi kertaa nopeammin, jos he alkavat itse ansaita kultaa. Näiden muutosten tarkoituksena on hillitä uusista pelimekaniikoista johtuvaa liian nopeaa lumipallokehitystä.
League Patch 26.1 Epic Objective -viritys

Eeppisten hirviöiden tappamisesta tulee riskialttiimpi prosessi, ja sinun täytyy miettiä kahdesti ennen kuin yrität vallata tavoitteen salaa. Riot-tiimi on lisännyt vastustuskykyään fyysistä ja maagista vahinkoa vastaan, mikä tarkoittaa, että kohteiden tyhjentäminen vie nyt 10-30% enemmän aikaa. Tämä näkyy erityisesti myöhäispelin lohikäärmeiden kohdalla, joiden tappoaika on nyt verrattavissa paronin tappoaikaan.
Samaan aikaan "Smiten" ja viidakon lemmikkien todellinen vahinko pysyy ennallaan. Tämä tehtiin tarkoituksella, jotta viidakon on helpompi varmistaa kohteet yksin liittolaisten suojissa. Lisäksi "Smiten" vahvistumisen pitäisi auttaa viidakkoroolia voittamaan useammin tavoitekamppailuja muita pelaajia vastaan.
Palkitsemisjärjestelmä on uudistettu täysin:
- Kulta ja kokemus: Useimmat hirviöt tuottavat nyt yhtä paljon kultaa kuin tavallinen viidakkoleiri, mutta kaksi kertaa enemmän kokemusta.
- Lopulliset tavoitteet: Paronin ja vanhan lohikäärmeen rahapalkkioita on leikattu merkittävästi. Pelintekijät haluavat, että näitä kohteita arvostetaan niiden voimakkaiden buffien ja kokemuksen vuoksi eikä niinkään rahallisen tulon vuoksi.
- Paluumekaniikka: Kokemuksen saamisen kaavaa on muutettu, jotta jäljessä olevalla joukkueella olisi todellinen mahdollisuus palata taisteluun eeppisten hirviöiden avulla.
- Paikallistetut palkinnot: Useimmat tavoitteet ovat lakanneet antamasta bonuksia niille, jotka ovat vain lähellä. Tämä mahdollistaa sen, että lanerit voivat keskittyä täysin omiin asemiinsa.
Kaikkien hirviöiden tilastot on yhtenäistetty. Nyt ne saavat tasoja, panssaria ja taikaresistenssiä saman logiikan mukaisesti kuin mestarit. Tämä päätös poistaa sekaannuksen Liigasta, jossa eri tavoitteita vahvistettiin eri säännöillä (aikapohjainen vs. keskitasopohjainen). Nyt tason 15 Baronia vastaan taisteleminen tuntuu samalta ottelun jokaisena hetkenä, mikä tekee pelattavuudesta ennakoitavampaa.
Elementaaliset drakit
Elementaalidraakkujen puolustustilastot ovat nousseet - niiden tehokas terveys on noussut 35%. Riot-tiimi vahvisti merkittävästi "Dragon's Vengeance" -mekaniikkaa, joka antaa hirviöille nyt paljon suuremman vahingonkestävyyden (saapuvan vahingon vähennys kasvoi 21 prosentista 45 prosenttiin). Tällä pyrittiin varmistamaan, että lohikäärmeen sielun saaminen pelin loppuvaiheessa muuttuu vaikeaksi haasteeksi ja kestää kaksi kertaa kauemmin. Samaan aikaan itse drakoiden aiheuttama vahinko pysyy alhaisena, jotta niistä ei tulisi liian vaarallisia mestarin terveydelle.
Muista tavoitteista poiketen drakoista saatavia paikallisia palkintoja on lisätty. Riot Games haluaa kompensoida junglereille menetettyä aikaa ja säännöllisen leirin tyhjennyksen väliin jättämistä, joten draken tappaminen antaa nyt 75 kultaa 25:n sijaan, ja myös kokemuksen määrä on kasvanut. "Saavutetun kokemuksen" mekaniikasta on tullut yksinkertaisempi ja tehokkaampi: tasoltaan jäljessä olevat pelaajat saavat nyt jopa kaksinkertaisen määrän kokemusta tappamisessa avustamisesta.
Tilastomuutokset:
- Sen sijaan, että se saisi panssaribonuksen, sillä on nyt 15% enemmän terveyttä.
- Skaalautuminen: Panssari- ja taikaresistanssi kasvavat nyt hirviön tason myötä saavuttaen merkittävät arvot ottelun loppuun mennessä.
- Pelaajille aiheutuva vahinko: Draken bonusvaurio mestareita vastaan on poistettu kokonaan.
Vanhimmasta lohikäärmeestä on tullut kovempi - sen terveysvarastoa on kasvatettu noin 20%. Tärkeimmät muutokset vaikuttivat palkintoihin:
- Kulta: Tavoitteen rahallinen kokonaisarvo laski 1350 kullasta 850 kultaan. Päivityksen tekijät noudattavat edelleen strategiaa, jossa lopulliset tavoitteet arvostetaan niiden vaikutusten eikä rahan perusteella.
- Kokemus: Kaikki kokemus on nyt globaalia ja jakautuu koko tiimille. Tämän pitäisi auttaa hävinnyttä osapuolta kuromaan tasoeron umpeen nopeammin onnistuneen kaappauksen jälkeen.
Vanhemman lohikäärmeen vähimmäistasoksi on nyt vahvistettu 13, mikä vastaa paremmin otteluiden todellista tilannetta.
Void Grubs

Riot-tiimi on päättänyt vähentää tarvetta vetää koko joukkue kohti Voidgrubeja. Tavoitetta on muokattu niin, että lanerit voivat itsenäisesti kaataa yksittäisen grubin ja palata nopeasti omille paikoilleen. Tämän saavuttamiseksi pelin tekijät pienensivät merkittävästi itse hirviöiden ja niiden kutsumien mitesien vahinkoa, mikä tekee raivauksesta vähemmän vaarallista muille kuin jungler-mestareille.
Tämän tavoitteen palkitsemisjärjestelmästä on tullut yksilöllisempi:
- Sen sijaan, että koko joukkueelle maksettaisiin kokonaispalkkio, kultaa saa nyt vain se, joka antaa tappavan iskun. Koko lauman kokonaiskulta on laskenut 210:stä 90:een.
- Kokemus: Kokemuksen määrää on tarkistettu, ja sen saamisen säde on nyt rajoitettu (2000 yksikköä), mikä jälleen korostaa paikallista etua koko kartan laajuisen vallan sijaan.
- Palauttaminen: Kehittäjät poistivat parantumismekaniikan grubin tappamisen jälkeen.
Muiden eeppisten hirviöiden tapaan grubeihin lisättiin panssari- ja taikaresistenssitilastot, jotka kasvavat nyt niiden tason myötä. Tavoitteen vähimmäistasoa nostettiin 4:stä 7:ään, jotta se vastaisi paremmin sen spawn-aikaa kartalla.
Tärkeä selvennys: Voidmite-tilastojen heikentäminen koskee vain leiriä puolustavia olentoja. Nämä muutokset eivät koske mitejä, jotka pelaajat kutsuvat esiin buffin saamisen jälkeen.
Rift Herald

Riot-tiimi on tehnyt Rift Heraldista kätevämmän soolokaappaukseen. "Silmä"-mekaniikka toimii nyt kiinteällä 6 sekunnin jäähdytysajalla, eivätkä autohyökkäykset enää vaikuta siihen - tämän ansiosta junglerit voivat vallata kohteen tehokkaammin ilman ulkopuolista apua.
- LCK Cup 2026 Katsojan opas: Päivämäärät, Aikataulu, Formaatti, Osallistujat (1976)
- Uudet League of Legends -nahat: Julkaisupäivät, Splash Arts ja pelin sisäiset esikatselukuvat (735)
- League of Legends -tapahtumien aikataulu vuonna 2026 (848)
- League of Legends -kausi 16: LoL-tiekartta 2026 - päivitysaikataulu (1766)
Myös palkintojen jakojärjestelmää on tarkistettu. Päivityksen tekijät päättivät luopua monimutkaisesta kullan jakamisesta kaikkien lähellä olevien liittolaisten kesken ja korvata sen kiinteällä 100 kullan maksulla suoraan hirviön tappajalle. Lisäksi kutsutun Heraldin hyökkäyksen aiheuttama vahinko torneja vastaan on vahvistettu 3000 yksikön maksimimerkkiin, joten pelaajien ei enää tarvitse erikseen odottaa oikeaa tasoa ennen kutsumista.
Muiden eeppisten hirviöiden tavoin Heraldista on tullut kovempi. Sen puolustus ja terveys skaalautuvat nyt uuden tasojärjestelmän mukaan, ja vähimmäistaso on nostettu 9:ään. Kutsuttu "palkkasoturi" sai myös päivitetyt puolustustilastot, jotka kasvavat pelin edetessä.
Paroni Nashor

Kehittäjät ovat päättäneet tehdä Baronista vaarallisemman ja kestävämmän. Nyt hänen kykynsä skaalautuvat paljon tarkemmin peliajan myötä, ja niiden vahinkoa on muokattu merkittävästi (useimmat taidot aiheuttavat nyt 100% tai enemmän hänen hyökkäysvahingostaan). Lisäksi kaikkien Baronin lähellä olevien vihollisten panssarin ja taikaresistanssin asteittaisen vähentämisen mekanismi on tuotu takaisin. Tämä tekee hyökkäävästä joukkueesta erittäin haavoittuvan, jos vastustaja päättää hyökätä ja kiistää tavoitteen.
Päivityksen tekijät ovat siirtäneet Baronin saapumisaikaa Riftissä: hän ilmestyy nyt 20 minuutin kohdalla 25 minuutin sijasta. Tämän lisäksi palkitsemisjärjestelmää on siirretty tiimisynergian suuntaan:
- Kultaa: Tavoitteen rahallinen kokonaisarvo on pudonnut lähes puoleen - 1525 kullasta 850 kultaan. Pääpaino on nyt pelin päättämiseen tarkoitetussa buffissa pikaisen rikastumisen sijaan.
- Kokemus: Kaikesta kokemuksesta on nyt tullut globaalia ja se jaetaan koko joukkueelle.
- Mahdollisuus paluuseen: Paroni on nyt saman "catch-up experience" -järjestelmän alainen kuin lohikäärmeet. Hävinnyt joukkue saa huomattavasti enemmän kokemusta, kun se tappaa tavoitteen (jopa +100%:n bonus, jos se on merkittävästi jäljessä), mikä voi olla ratkaiseva tekijä peliin palaamisessa.
Tilastoihin (terveys, panssari ja vahinko) tehtyjen muutosten lisäksi on korjattu bugi, joka liittyi Paronin kykyjen kuvakkeiden näyttämiseen kuoleman kertausluvassa. Kaiken kaikkiaan kohteesta on tullut vastustuskykyisempi vahingon suhteen, ja taistelut hänen kanssaan vaativat nyt taitavampaa sijoittumista puolustusvaimennuksen vuoksi.
Viidakon mukautukset
Päätettiin siirtyä pois mekaniikasta, jossa punaiset ja siniset buffit tulivat jaetuiksi koko tiimille 25 minuutin jälkeen. Näin varmistettiin, etteivät voimaannuttamiset menetä arvoaan eivätkä muutu "ilmaiseksi bonukseksi". Nyt buffit on jälleen otettava tarkoituksella. Tämä muutos heikentää myös hieman joukkueiden kokonaisvoimaa myöhäispelissä, sillä painopiste siirtyy tukikohdan puskemiseen eikä passiiviseen vahvistumiseen viidakkoleirien kautta.
Buff-statusten päivitykset:
- Punainen Buff: Terveysregeneraatio kasvaa nyt aina tasolle 11 asti. Lähitaistelijoiden hidastumisesta on tullut vahvempaa alkuvaiheessa (vähintään 10%), ja polttovahinkoa on tasapainotettu uudelleen. Buffin tooltip näyttää nyt kohteen kertyneen vahingon tarkan määrän.
- Sininen buffi: Työkaluvihjeistä on tullut informatiivisempia, ja niissä näytetään tarjotun voiman tarkat numerot.
- Keston korjaus: On korjattu bugi, jossa buffit saattoivat kestää 30 sekuntia pidempään mestarin tappamisen jälkeen.
Lisäksi tehtiin säätöjä, joilla hidastettiin varhaista clearingiä ja annettiin lanereille enemmän mielenrauhaa pelin alussa. Samalla itse farmausprosessista on tullut mukavampaa:
- Suojelu: Junglerit saavat nyt 50% vähemmän vahinkoa tavallisilta hirviöiltä. Tämä auttaa aloittelijoita raivaamaan viidakkoa helpommin, kun taas kokeneet pelaajat säilyttävät tavanomaisen terveystasonsa leiriä raivatessaan parantamismekaniikkaan tehtyjen muutosten ansiosta.
- Energia: Suuren hirviön tappaminen palauttaa nyt 15 energiayksikköä.
- Vahinko: Mestarin omaa vahinkoamplitudia hirviöitä vastaan on pienennetty, mutta tätä kompensoi lemmikkien ja "Smiten" vahvistuminen.
Jotta junglerit voisivat paremmin kilpailla Luxin tai Jinxin ultimaten kaltaisten kykyjen kanssa, "Smiten" enimmäisvahinkoa on nostettu 1400 yksikköön. Lemmikkieläimet alkoivat myös jakaa huomattavasti enemmän vahinkoa sekunnissa (jopa 150 vahinkoa 90:n sijaan), mikä on erityisen hyödyllistä eeppisten hirviöiden tappamisessa.
Viidakkoroolin talous keskipelissä paranee Scuttle Crabin ansiosta - se ei enää spawnaa alennetulla tasolla, mikä tarkoittaa, että se antaa enemmän kultaa ja kokemusta. Lisäksi viidakkotehtävä suoritetaan nyt nopeammin (vaatii 35 pinoa 40:n sijasta), mikä mahdollistaa lopullisen lemmikkimuodon saamisen aikaisemmin.
LoL Patch 26.1 Faelights ja Vision muutokset

Kartalle on ilmestynyt henkivaloja - uusi mekaniikka, johon liittyy maagisten sienten renkaita maassa. Jos asetat minkä tahansa wardin tällaisen renkaan sisään, se muuttuu "superwardiksi", jolla on erityisominaisuuksia:
- Laajennettu näkö: Itse wardin säde kasvaa 25%, ja lähistöllä avautuu ylimääräinen bonusvyöhyke 45 sekunnin ajaksi.
- Salakavaluus: Bonusvyöhykkeen visuaaliset vaikutukset näkyvät vain tiimillesi. Vihollinen huomaa tämän vyöhykkeen vain, jos se käyttää skanneria tai merkitsee wardin signaalilla.
- Harjan paljastus: Bonusvyöhykkeen avulla voit nähdä harjojen läpi, jos ne osuvat sen rajojen sisäpuolelle.
Mistä löydät Spiritlightit:
- Pelin alusta alkaen: Jokaisen tukikohdan portin luona (yhteensä 4), joen saariharjanteissa (2) ja "banaaniharjanteissa" lähellä keskikohtaa (2).
- Kun kartta on muuttunut: Viidakkokäytävissä sivuraiteiden varrella (4 lisäpistettä).
Juoma ja kasvi
Muutokset Jotta näköpohjainen pelattavuus olisi dynaamisempi, päivityksen tekijät ovat tarkistaneet ajoituksia:
- Keltainen juoma: Cooldown on nyt huomattavasti nopeampi (170-90 sekuntia 210-120 sekunnin sijasta), jolloin kaikkien roolien pelaajat voivat sijoittaa wardeja useammin.
- Punainen juoma: Skannerin kestoaikaa on pidennetty 6 sekunnista 8 sekuntiin, jotta alueen raivaaminen olisi tehokkaampaa.
- Farsight Alteration/Scryer's Bloom: Nämä respawnaavat nyt nopeammin. Kartalle ilmestyy 15 minuutin jälkeen lisää spawn-pisteitä (joen rannalle, Hexgatesin lähellä olevaan tukikohtaan ja sisäisten tornien taakse), jotka päivittyvät vain puolentoista tai kahden minuutin kuluttua.
Näiden muutosten tarkoituksena on antaa pelaajille (erityisesti split-pusherille) enemmän työkaluja kartan hallintaan ilman jatkuvaa tukijoukkojen apua sekä tehdä visuaalisesti miellyttävämpi ja intuitiivisesti selkeämpi näköjärjestelmä.
Homeguards
Kehittäjät ovat päättäneet siirtyä pois kiinteästä kiihdytyksen kestosta. Nyt järjestelmän päätehtävänä on toimittaa pelaaja toimintapaikalle mahdollisimman nopeasti. Efekti ei enää katoa muutaman sekunnin jälkeen, vaan se pysyy aktiivisena, kunnes lähestyt kauimpana seisovaa tornia tai astut taisteluun. Jos päätät kääntyä viidakkoon, kiihdytys lakkaa välittömästi.
14 minuutin kuluttua (tai sen jälkeen, kun kaistan ensimmäinen torni on kaatunut) järjestelmä alkaa seurata kätyrien sijaintia. Kiihdytys seuraa sinua melkein itse aaltoon asti ja sammuu noin 2000 yksikön etäisyydellä siitä. Tämän ansiosta pelaajat voivat palata välittömästi farmaukseen tai kohteen puolustamiseen myöhäispelissä.
Pelin tekijät ovat nostaneet itse bonusarvoja merkittävästi:
- Ottelun alussa (ennen klo 14:00): saat 80% kiihdytyksen, joka vähitellen laskee 40%:iin.
- Myöhäispelissä (klo 14:00 jälkeen): bonus nousee 150%:iin, joka vähenee ajan myötä 65%:iin.
- Swiftplay-pelissä: kiihtyvyys on aina vaikuttava 200%.
Näiden säätöjen tarkoituksena on tehdä siirtymisistä tukikohdasta kaistoille vähemmän viipyileviä ja tarjota enemmän mahdollisuuksia aktiivisiin manöövereihin kartalla.
Crystalline Overgrowth
Riot Games otti käyttöön uuden järjestelmän, joka auttaa mitä tahansa mestaria tekemään merkittävää vahinkoa rakenteisiin. Nyt taikakiteet kerääntyvät vähitellen torneihin. Ensimmäisen tällaisen tornin kohdalla kristallit räjähtävät ja aiheuttavat tornille todellista vahinkoa. Tämä mahdollistaa tehokkaat hyökkäykset kaistalle, vaikka hahmosi vahinko rakenteita vastaan olisikin vähäistä.
Järjestelmä viritettiin niin, että bonusvahinko kasvaa ajan myötä. Mitä kauemmin torni pysyy koskemattomana, sitä voimakkaampi räjähdys on.
- Voima: Tornin voimakkuus on suurempi kuin sen voimakkuus: Vahinko riippuu tiimisi keskimääräisestä tasosta. Vaikka se on alkupelissä vaatimattomat 2-3% tornin terveydestä, tasolla 18 yksi osuma voi tuhota lähes 20% tornin HP-varastosta.
- Lähitaistelu: Kätevä: Mitä enemmän kristalleja torniin on kasvanut, sitä suuremmaksi sen osumalaatikko muuttuu - näin lähitaistelijoiden on helpompi päästä kohteeseen.
Riot-tiimi tarjosi suojaa yllätyksiä vastaan: kiteet eivät ilmesty suoraan silmiesi eteen, jos seisot jo tornin alla. Ne "kypsyvät" vain silloin, kun vihollisia ei ole lähellä, joten puolustajat eivät saa äkillistä massiivista vahinkoa käynnissä olevan kahakan aikana. Lisäksi mekaniikka on poissa käytöstä, jos tornin takaoven suojaus on aktiivinen.
Demolish
"Demolish"-riimuuudistus: "Demolish"-ruunan käyttöä päätettiin yksinkertaistaa, jotta se ei olisi ristiriidassa uuden "Crystalline Overgrowth" -mekaniikan kanssa. Nyt sinun ei tarvitse seistä ja odottaa, että ilmaisin latautuu: bonusvahinko laukeaa joka kolmannesta hyökkäyksestä rakennelmaa vastaan. Vaikka raakavahinkolukuja on hieman pienennetty, riimun jäähdytysaikaa on lyhennetty 30 sekuntiin.
Kehittäjät ovat päättäneet leikata "kuollutta aikaa" ottelun alussa. Nyt kaikki tapahtumat tapahtuvat huomattavasti aikaisemmin:
- Minions ja Jungle: Joukot suuntaavat kaistoille jo 30 sekunnin kohdalla, ja suuret viidakkohirviöt ilmestyvät 55 sekunnin kohdalla. Tämä tarkoittaa, että lanausvaihe ja varhaiset kahakat alkavat lähes välittömästi latauksen jälkeen.
- Tavoitteet ja kulta: Passiiviset kulta- ja tukiesineiden lataukset on nyt sidottu uuteen ajoitukseen. Paroni Nashor on myös päättänyt saapua aikaisemmin - häntä on nyt odotettava 20 minuutin kohdalla.
Riot-tiimi on siirtänyt järjestelmäajastimia vastaavasti. Mahdollisuus äänestää "Remake", jos liittolainen katkaisee yhteyden, tulee nyt näkyviin jo 55 sekunnin kuluttua ottelusta, ja luovuttaminen pelistä poistuneen pelaajan takia on mahdollista kolmannen minuutin lopussa.
Torneja
Päivityksen tekijät ovat päättäneet tehdä lautasista pysyvän elementin peliin. Nyt ne ovat läsnä jopa tukikohdan sisällä olevissa torneissa. Tämä tehtiin siksi, että pelaajat saavat palkinnon asteittaisesta edistymisestä: vaikka et tuhoaisi tornia kokonaan, keräät silti kultaa kolhiintuneista lautasista. Kolmiulotteiset kilvet tornien malleissa ovat antaneet tilaa selkeille jaotteluille terveyspalkissa.
Pelin tekijät ovat muuttaneet kestävyyden logiikkaa. Ulkopuoliset tornit alkavat nyt vaikuttavalla 9000 yksikön terveysvarastolla, mutta 11 minuutin jälkeen ne alkavat "rapistua" ja menettävät vähitellen panssarointia ja taikaresistenssiä. Myös ensimmäisestä torniverestä saatava palkkio ja otteluajasta riippuva lautasten arvo on uudistettu.
Riot-tiimi on korvannut ampujien vahinkorangaistuksen suoralla bonuksella "meleille": nyt melee-mestarit aiheuttavat 20% enemmän vahinkoa torneille. Tämän pitäisi kompensoida riskiä, jonka he ottavat päästessään lähelle rakennusta.
Sisä- ja estotorneista on tullut kulta-arvoltaan arvokkaampia (600 aiempien määrien sijaan), ja niiden kestävyyttä on yhtenäistetty ominaisuuksien paremman luettavuuden vuoksi. Merkittävä muutos on koskenut Nexus-torneja: nyt ne heräävät tuhoutumisen jälkeen henkiin vain 40 prosentin terveydellä. Tämä estää puolustavaa joukkuetta vetämästä peliä loputtomasti loppuun asti täydellä tornien uusiutumisella.
Kätyrit
Päivityksen tekijät ovat päättäneet vapauttaa kätyreitä tukikohdasta useammin. Aallot spawnaavat 14 minuutin jälkeen 25 sekunnin välein ja 30 minuutin jälkeen 20 sekunnin välein. Tämä luo jatkuvaa painetta kaistoille ja mahdollistaa vihollisen tornien nopeamman hakkuun. Jotta pelaajat eivät saisi liikaa resursseja, pelin tekijät ovat käyttäneet temppua: näissä usein toistuvissa aalloissa on yksi kätyri vähemmän kuin tavallisesti.
Palkitsemisjärjestelmää on uudistettu kokemuksen hyväksi. Nyt kätyrien tappamisesta saa hieman enemmän "level-upeja" mutta hieman vähemmän kultaa. Tämä on koskenut erityisesti tykkiminioneita ja superminioneita - niiden kullan arvoa on alennettu, jotta joukkueet eivät vaurastu liian nopeasti loppuvaiheessa.
Vaikka rahapalkkio on pienentynyt, itse "tykeistä" on tullut vaarallisempia. Riot-tiimi on lisännyt niiden vahinkoa rakenteille ja nopeuttanut niiden hyökkäystehon kasvua ottelun edetessä. Piiritysaallon huomiotta jättäminen tulee nyt entistä kalliimmaksi, sillä kätyrit liikkuvat nopeammin ja tuhoavat torneja tehokkaammin.
Mielenkiintoista on, että superkätyreiden perusvauriota on alennettu 210:stä 180:een. Tämän pitäisi antaa puolustavalle joukkueelle hieman paremmat mahdollisuudet pitää tukikohtansa, kun otetaan huomioon, että itse aallot saapuvat nyt useammin.
Patch 26.1 Mestarien muutokset

Nyt olemme tulleet mestarimuutoksiin, joissa voimme pian nähdä uuden metan. Vaikka edellä luetellut päivitykset muuttavat jo peliä globaalisti, päätettiin palauttaa kriittisen vahingon peruskerroin 200 prosenttiin kaikille sankareille. Jotta tämä ei johtaisi kaaokseen, pelintekijät ovat ennalta tarkistaneet niiden hahmojen tasapainoa, jotka rakentavat usein critejä varten. Päätavoitteena on varmistaa, että ampujista tulee jälleen kerran "automaattisia hyökkäyskoneita" sen sijaan, että he luottaisivat yksinomaan kykyjen purskeisiin.
Tämän tasapainon saavuttamiseksi sovellettiin seuraavia toimenpiteitä:
- Painotuksen siirtäminen: Monien mestareiden hyökkäysvoimasta saatavaa kykyvauriota vähennettiin. Tätä kompensoidaan sillä, että heidän tavalliset laukauksensa aiheuttavat nyt paljon enemmän vahinkoa.
- Uusi skaalauskaava: Riot-tiimi siirsi kykyvahinkojen laskennan bonuskriittiseen vahinkoon. Tämä tarkoittaa, että jos taito muistuttaa tavallista laukausta, se hyötyy merkittävästi kriiteistä, ja jos se muistuttaa enemmän taikaloitsua, bonus on vaatimattomampi.
Tämän lähestymistavan tarkoituksena on palauttaa ampujat heidän todelliseen identiteettiinsä: sankareihin, joiden ensisijainen potentiaali paljastuu sijoittumalla ja ampumalla jatkuvasti vihollista kohti, eikä vain painelemalla kykynappuloita.
| Mestari | Ennen (vanha) | Jälkeen (uusi) |
| Cassiopeia | P: +4-72 MS, ei voi ostaa saappaita. | P: Bonus MS-tehokkuus +6-40% (tason mukaan). |
| Samira | Q: 95-125% tAD; Kriittisyys 1.25/1.65x. | Q: 110% tAD; 50% bonus Crit Dmg (1,5/1,65x). |
| Samira | R: 45% tAD; Kriittisyys 1.75/2.15x | R: 30% tAD; 100% bonuskritiikki (2.0/2.3x) |
| Aphelios | Severum Q: +22-40% bAD; Kriittisyys 1.75/2.15x | Severum Q: +19-40% tAD; Kriittisyys 2.0/2.3x. |
| Aphelios | Infernum Q: +56-80% bAD; Kriittisyys 1.75/2.15x. | Infernum Q: +10-16% bAD; Kriittisyys 2.0/2.3x. |
| Aphelios | R Seuraus: 1.2/1.6x Crit Dmg | R-seuraus: 30% bonus Crit Dmg (1.3/1.39x) |
| Caitlyn | P: 0-148.75/182.75% tAD Crit Scaling (Kriittisyyden skaalautuminen) | P: 100% bonus Crit Dmg (0-100/130% tAD) |
| Caitlyn | R: Kriittisyyden skaalautuminen jopa 1,5x. | R: 30% bonus Crit Dmg (1,3/1,39x asti) |
| Tristana | E: 100-140% bAD; Kriittisyys jopa 1,75/2,15x asti. | E: 80% bAD; 40% bonus Crit Dmg (1,4/1,52x). |
| Nilah | Q: 90-110% tAD; Armor Pen 0-33%. | Q: 100% tAD; panssarikynnys 0-30%. |
| Jinx | R: 250-550 + 130% bAD | R: 200-500 + 120% bAD |
| Jhin | Crit Damage Mod: 86% (1.505x) | Crit Damage Mod: 75% (1,5x) |
| Sivir | Q: 85% bAD; Kriittisyys jopa 1,5x. | Q: 70% bAD; 40% bonus Crit Dmg (1,4/1,52x) |
| Zeri | W: 1,75/2,15x seinän läpi | W: 75% bonuskritiikki (1,75/1,975x) |
| Zeri | E: +12% bAD; jopa 1,85x Crit | E: +10% bAD; 100% Bonus Crit Dmg (2.0/2.3x) |
| Lucian | Q: 60-120% bAD | Q: 100% bAD |
| Lucian | R: Lisäpultteja Crit Chance -mahdollisuudesta (max 25). | R: 100% bonus Crit Dmg (max 22/28) |
| Xayah | E: 60% bAD; kriittisyyden skaalautuminen jopa 75%:iin. | E: 40% bAD; 50% bonus Crit Dmg (1,5/1,65x). |
| Draven | AD-kasvu: 3.6; W (AS): W (AS): 30-50% | AD-kasvu: 3; W (AS): 20-40% |
| Akshan | P: 2. laukaus 30% bonuskriittisyys (1.225x) | P: 2. laukaus 100% bonuskritiikki (2.0/2.3x) |
| Gangplank | P: +200% kriittimahdollisuuden skaalautuminen | P: 0% Crit Chance -skaalaus (Poistettu) |
| Gangplank | E: 5% bonusvahinko kriittisyydellä | E: Bonusvahinko kriittisyydellä (Poistettu) |
| Tryndamere | Q: 5-25 AD; Maksimi AD 0%:n HP:n kohdalla. | Q: 0 AD; Maksimi AD 10%:n HP:n kohdalla. |
| Tryndamere | E: 130% bAD | E: 100% bAD |
| Twitch | AS kasvu: Q (AS): 3,38%: 45-65% | AS-kasvu: 3%; Q (AS): 40-60% |
| Kindred | E: 1.5/1.9x Kriittisyys alle 25-75% HP:sta | E: 50% bonus Crit Dmg aina (max 1,5/1,65x). |
| Viego | Q (aktiivinen): 100% kriittisyyden skaalautuminen | Q (aktiivinen): 50% Bonus Crit Dmg |
| Senna | Crit Damage: 100% (1.75/2.15x) | Crit Damage: 90% (1.8/2.07x) |
| Garen | E: 80% Crit-suhde (1.4/1.72x) | E: 30% bonus Crit Dmg (1,3/1,39x) |
Näiden muutosten ensisijainen tavoite on siirtää ampujien ja crit-riippuvaisten mestareiden voiman painopistettä kykyjen käytöstä automaattisiin hyökkäyksiin. Peruskriittisen vahingon palauttamisen yhteydessä 200%:n rajaan Riot-tiimi ottaa käyttöön kompensoivia säätöjä vähentämällä AD-suhteita ja kykyjen erityisiä kriittikertoimia. Näin varmistetaan, että ampujat täyttävät perinteisen roolinsa perushyökkäyksiin tukeutuvina kantajina, kun taas heidän loitsuista saamansa burst-vaurio ei tule liian suureksi pelin loppuvaiheessa.
LoL Patch 26.1 Palautuvat esineet

Vanhojen esineiden paluu uudessa patchissa luo entistäkin enemmän rakennevariaatioita. nEw League Patch 26.1:ssä lisättiin peräti kaksi uutta (vanhaa) esinettä: Hextech Gunblade ja Stormrazor.
Hextech Gunblade. Kehittäjät kuulivat yhteisön lukuisat pyynnöt ja toivat yhden ikonisimmista esineistä takaisin peliin. Jotta "Gunblade" ei muuttuisi liian myrkylliseksi, pelin tekijät rajoittivat omnivampin 10%:iin ja nostivat aktiivisen kyvyn cooldownin 60 sekuntiin. Se on nyt tasapainoinen hybridityökalu maagi-duelisteille, jossa yhdistyvät kunnon hyökkäysvahinko (40 AD) ja taikavoima (80 AP). "Lightning Bolt" -aktiivitehoste mahdollistaa välittömän vahingon, joka skaalautuu tason ja kykytehon mukaan, ja hidastaa kohdetta 25%, mikä tekee siitä korvaamattoman vastustajan lukitsemisessa.
Stormrazor. Riot-tiimi päätti laajentaa ampujien valinnanvaraa lisäämällä vaihtoehdon tavanomaisille kriittistä vahinkoa aiheuttaville buildeille. "Stormrazor" palaa "Energized"-järjestelmän tärkeänä elementtinä, joka tarjoaa pelaajille hyökkäysvahingon (50 AD), hyökkäysnopeuden (20%) ja kriittisen osuman mahdollisuuden (25%) yhdistelmän. Esine on erinomainen valinta niille, jotka arvostavat liikkuvuutta ja kittiä. Liikkuessasi kertyvän "Energized"-vaikutuksen ansiosta seuraava hyökkäyksesi ei ainoastaan aiheuta 100 bonusmaagista vahinkoa, vaan tarjoaa myös terävän 45%:n liikenopeuspurkauksen 1,5 sekunnin ajan. Tämä tekee "Razorista" ihanteellisen työkalun asemataisteluihin ja turvallisen etäisyyden säilyttämiseen taistelussa.
Tässä ei kuitenkaan ole vielä kaikki; kehittäjät lupaavat, että peliin lisätään vielä 10 uutta esinettä. Toistaiseksi he eivät ole tarkkaan määritelleet, milloin tämä toteutetaan, mutta se tapahtuu todennäköisesti joskus tällä kaudella.
League Patch 26.1 Päivitetyt esineet
Tietenkin myös vanhat esineet ovat kokeneet muutoksia; tässä on taulukko, jossa on kaikki päivitykset:
| Kohde | Ennen (vanha) | Jälkeen (uusi) |
| Loputon epätoivo | 25 panssaria, 25 MR, 10 AH | 50 panssari, 0 MR, 15 AH (vain panssariin keskittyminen). |
| Legioonan aegis | Epic Armor/MR-komponentti | Poistettu pelistä |
| Horisonttifokus | 125 AP, 2750 g; vain hyötyominaisuudet. | 75 AP, 2700g; +10% vahinkoa paljastuneille kohteille. |
| Sundered Sky | 40 AD; 100% Crit; 8s CD | 45 AD; 80% kriittisyys; 10s CD |
| Ludenin kumppani | Nimi: Ludenin kumppani Pistooli-kuvake | Nimi: Luden's Echo; sauvakuvake palautettu. |
| Helian kaiku | Kapea enchantterin käyttö | 35 AP, 200 HP; sielulataukset palauttavat nyt 100% HP:nä. |
| Essence Reaver | Pelkkä stat-stick (ei kiiltoa) | Sheen-vaikutus palautettu: 125% perus-AD + 50*crit-mahdollisuus. |
| Umbral Glaive | 2500g, 55 AD, 15 tappavuutta. | 2800g, 60 AD, 18 Lethality; lisätty true damage proc. |
| Lunastus | 2300g, 200 elämää, 0 AP | 2250g, 0 terveyttä, 30 AP (Enchanter focus). |
| Zeken lähentyminen | Tavallinen pakkasaura | Lisätty: +15 Ultimate Ability Haste |
| Repeämistuotteet (Muramana/Fimbul) | Ainutlaatuinen (rajoitus 1); 860 mana | Puoliyksilöllinen (pinottavissa); 1000 Mana |
| Kuolevaisten muistutus | 3300g, 35% panssaripeninkulma | 3000g, 30% panssarikynä |
| Lord Dominikin | 3100g, 40% panssarikynnys | 3300g, 35% panssarikynä; Lisätty Giant Slayer -passiivi. |
| Yun Tal Wildarrows | 3000g, 55 AD, 35% AS | 3100g, 50 AD, 40% AS |
| Infinity Edge | 3450g, 65 AD, +40% kriittinen tappio. | 3500g, 75 AD, +30% kriittistä vaikutusta. |
Vuoden 2026 itemization-päivitys keskittyy erikoistumiseen ja identiteettiin. Palauttamalla Essence Reaver (Sheen) ja Luden's Echo -esineiden kaltaiset esineet ikonisiin muotoihinsa Riot tekee rakennuspoluista selkeämmin erottuvia. Infinity Edgeen ja LDK/Mortal Reminderiin tehdyt mukautukset tasapainottavat uutta 200%:n peruskritiikkivahinkoa ja varmistavat, että esineiden valinnat ovat pikemminkin taktisia kuin yleisiä.
League of Legends Patch 26.1 Johtopäätökset
Tämä on luultavasti viime aikojen mielenkiintoisin ja vaikuttavin patch. Riot Games päätti ilmeisesti ennen League of Legendsin täydellisen uudistuksen julkistamista tehdä töitä vuosiksi eteenpäin. Nämä eivät tietenkään ole kaikki muutokset, vaan vain pääosa Summoner's Riftiä koskevista muutoksista. Muutoksia tehtiin myös ARAMiin, ARENAan ja moniin muihin päivityksiin, jotka löydät League of Legendsin virallisilta sivuilta. Sieltä löytyy vielä paljon luettavaa modien ja eri pelitilojen ystäville.
Tähän päättyy uusi LoL Patch 26.1 -katsauksemme. Lopuksi voidaan sanoa, että tämä on todellakin erittäin hyvä patch, joka muuttaa peliä merkittävästi tunnistamattomaksi. Tutut mestarit ja pelityylit tulevat muuttumaan. Suuria muutoksia on tulossa sekä julkisiin otteluihin että ammattilaiskentälle. Sinulle toivotan onnea peleissäsi, vähemmän myrkyllisiä joukkuetovereita ja luokituksen nousua.

Kirill on eGamersWorldin artikkelien ja blogien kirjoittaja, joka liittyi tiimiin vuonna 2024. Hänen pääpainopisteensä on analytiikka ja esportsia koskevan sisällön laatiminen. Kirillillä on vuosien kokemus pelialalta, ja hän tuo mukanaan syvällisen näkemyksen alasta tuottaakseen laadukasta ja mukaansatempaavaa materiaalia.
VCT 2026: Americas Kickoff Preview: Kisaohjelma, formaatti, joukkueet ja palkintopotti: Aikataulu, formaatti, joukkueet ja palkintopottiVCT Americas Kickoff 2026 avaa uuden Valorant-kauden, jossa on mukana huippujoukkueita, uusi formaatti ja ratkaisevia otteluita, jotka määrittelevät tien Masters Santiagoon.
Miten pelata Hytale Online: Luo palvelin tai liity ystäviinHytale on live! Lue, miten voit liittoutua ystävien kanssa verkossa maailmoja, palvelimia ja moninpelaamista koskevan oppaamme avulla.
Pelien julkaisukalenteri 2026: Kaikki tulevat pelit tänä vuonnaSuunnittele pelivuosi! Vuoden 2026 pelijulkaisukalenterissamme on lueteltu kaikki PC:n, PlayStationin, Xboxin ja Switchin tulevat pelit kuukausittaisella jaottelulla ja kohokohdilla.
Mikä on Hytale: Hytale: Julkaisupäivä, hinta, pelaaminenHytale on nyt varhaisessa vaiheessa. Perustajat elvyttivät hiekkalaatikkoroolipelin, ja se on saatavilla PC:llä erillisen launcherin kautta.




