Pahin pandemia virtuaalimaailmassa
Yuriy Sheremet13. syyskuuta 2005 uskomattoman tarttuva virus alkoi levitä nopeasti, armottomasti, hallitsemattomasti ympäri maailmaa. Tarvittava selvennys - World of Warcraft ("World of Warcraft"). Aivan oikein, se ei ollut elävä mikrobi, vaan tietokoneinfektio. Edellä mainittua MMORPG: tä pelaavat miljoonat ihmiset vaihtelevalla säännöllisyydellä uppoutuen valtavaan virtuaalimaailmaan. Täällä voit hankkia ystäviä, matkustaa, etsiä seikkailuja, ansaita rahaa - periaatteessa täsmälleen sama asia, jonka omavaraiset ihmiset tekevät todellisessa maailmassa ja jotka ovat kyllästyneitä istumaan näytön edessä 14 tuntia päivässä.
Tauti alkoi ennennäkemättömällä tavalla maailman epidemiologialla - verisen jumalan Hakkarin lempinimellä "sielujen syöjä". Tämä oli viimeinen päällikkö äskettäin käyttöönotetulla hyökkäysalueella, jolla oli eufoninen nimi Zul'Gurub. Hirviö pumppasi verta pelaajilta oman terveytensä ylläpitämiseksi, ja sen voittamiseksi oli välttämätöntä heittää hahmollesi loitsu "Korruptoitunut veri". Se johti pelaajan elinvoiman ehtymiseen, tartuttamalla vahingossa saapuneet liittolaiset ja kansalaiset, mutta se myrkytti Hakkarin, joka imi nyt uhrilta tunnettua myrkyllistä ainetta.
Kehittäjien fantasioita voidaan tietysti vain kadehtia. Tätä loitsua voitiin käyttää vain siinä Zul'Gurubissa, jossa Hakkar asui. Jos hahmo herätettiin eloon alueen ulkopuolella, hänen verensä lakkasi myrkyttämästä. Ärsyttävän koodivirheen takia pelaajien lemmikkieläimet pysyivät tarttuvina, minkä seurauksena todellinen säälimättömyys alkoi tapahtua paikoissa, joissa he esiintyivät pelin päämaailmassa. Kirous pilasi kaikki ympärillään, kulki ketjua pitkin, jossa kukaan ei odottanut tällaista röyhkeää temppua. Tällä hetkellä reaalimaailman epidemiologit kiinnostuivat virtuaalitiloissa tapahtuvasta tapahtumasta, joista monet ilmeisesti rekisteröitiin myös World of Warcraft -sivustoon. Nämä asiantuntijat osoittivat ammatillista kiinnostusta alkaneeseen raivoon.
Tosiasia on, että epidemioiden tietokonesimulaatio on äärimmäisen vaikea tehtävä, koska mitään logiikkaa uhmaavaa ihmisen tyhmyyttä on mahdotonta laittaa laskentamenetelmään. Esimerkiksi se, että joku päättää lentää vaarallisen taudin takavarikoituun maahan vain siksi, että turistikupongit ovat siellä laskeneet. Täällä kaikki oli hyvin samanlaista kuin ihmisten käyttäytyminen tosielämässä. Jokaista hahmoa hallitsi henkilö, ja hän itse teki päätökset, jopa idioottisia, siitä, miten reagoida tapahtumiin.
On huomattava, että monet pelaajat reagoivat tartunnan leviämiseen lemmikkinsä kanssa hyvin viisaasti. He lakkasivat keräämästä suuria väkijoukkoja. Hahmoista, joilla on kyky parantua vapaaehtoisesti, tuli lääkäreitä kaupunkikeskuksissa. Matalatason, haavoittuvat sankarit ovat järjestäneet partioita siirtokuntien rajoille varoittamaan niitä, jotka eivät tienneet vaarasta. Toinen pelaajaryhmä reagoi täsmälleen päinvastoin. Kehittäjät tarjosivat noudattaa karanteenia, mutta neuvojen noudattamisen sijaan nämä "hauskat kaverit" alkoivat levittää tautia tahallaan. Millainen peli tämä on, jos ihmiset eivät voi toimia siinä kuin hullujen jengi, vai mitä?
Yksi silmiinpistävimpiä esimerkkejä tutkijoiden havaitsemasta käyttäytymisestä oli terveiden pelaajien uteliaisuus. He, kuten todelliset toimittajat, tulivat erityisesti saastuneille alueille selvittääkseen, mitä siellä tapahtui, minkä jälkeen he yrittivät hypätä sieltä ennen tartunnan saamista. Se osoittautui loistavaksi tapaksi tyhmästi menettää henkesi. Tutkijat ovat havainneet muita rinnakkaisuuksia todellisuuden kanssa - taudin levittivät sekä ihmiset että eläimet, kuten lintuinfluenssa tai sikainfluenssa. Hänellä oli jopa oireettomia kantajia - NPC: itä. He eivät voineet kuolla yksin, mutta ne tartuttivat täydellisesti kaiken ympärillään. Ja lopuksi mielenkiintoisin analogia todellisuuden kanssa - ilmestyi paljon salaliittoteoristeja ja huhujen levittäjiä, jotka vain etsivät ketään, joka olisi syyllinen tapahtumasta.
Viime kädessä epidemia vaikutti yli 4 miljoonaan käyttäjään. Kaupungit olivat täynnä ruumiita, ja mikä pahinta, monien pelaajien oli mentävä ulos vuorovaikutuksessa todellisten ihmisten kanssa ennakoiden ongelman ratkaisua. Myöhemmin erittäin vakavat tieteelliset instituutiot, mukaan lukien Pohjois-Carolinan yliopisto Chapel Hillissä ja Tuftsin yliopisto, osoittivat kiinnostusta pilaantuneen veren aiheuttamaan tapaukseen. Yhdysvaltojen tautien torjuntakeskukset ottivat yhteyttä tietokonepelin valmistaja Blizzardiin ja pyysivät tilastoja tämän virtuaalisen pandemian leviämisestä.
Huolimatta siitä, että kaikki, mitä "World of Warcraftissa" tapahtuu, muistutti suuresti todellista epidemiaa, tarinan loppu tuli rypistyneeksi. Voidaan jopa sanoa, lyhennetty lauseen puoliväliin. Viikkoa myöhemmin kehittäjät julkaisivat korjaustiedoston, käynnistivät useita palvelimia uudelleen ja kaikki palasi normaaliksi.
Yuriy Sheremet - Asiantuntija mobiilipelaamisessa ja esportsissa räiskintäpelien ja MOBA-pelien parissa.
EGamersWorldissa Yuriy työskentelee sisällön parissa, kuten vuonna 2020, jolloin hän liittyi portaaliin, vaikkakin hänen vastuualueeseensa on tehty muutoksia.