Videopeliteollisuuden kehitys Japanissa
Bogdan LashchenkoJapanin pelitoiminta on vaikuttanut monille elämänalueille kaikkialla maailmassa. Monet ihmiset ympäri maailmaa ovat alttiina japanilaisille videopeleille ja sarjakuville lapsena ja varttuivat niiden kanssa. Japanilaiset vaikuttivat myös konsolipelaamiseen kehittämällä ohjelmistoja, laitteistoohjaimia ja jopa pelikulttuuria. Japanilaisia pelejä, joissa on kulttuurielementtejä, on paljon, ja heillä on jopa oma japanilainen "Pachinko", joka on samanlainen kuin Vegasin kasinoilla ja verkossa pelattavat jackpot-pelit pyörivillä pyörillä. 1960-luvun lopulla ja 1970-luvun alussa Japanin peliteollisuus syntyi. Konami, Taito, Capcom, Namco, Square Enix, SNK, NEC, Nintendo, Sega ja Sony Computer Entertainment ovat vain muutamia Japanissa menestyneitä pelikehitysyrityksiä.
On kiistatonta, että japanilaiset ovat vastuussa joistakin maailman tunnetuimmista videopeleistä. Se on hyvin kehittynyt liiketoiminta, ja japanilaiset ovat edelleen parhaiden pelien luojien joukossa. Heidän lähestymistapansa pelien kehittämiseen on yksi hienoimmista (ellei paras), ja pelit, kuten Super Mario, Street Fighter ja Resident Evil, vaikuttavat edelleen pelintekijöihin kaikkialla maailmassa.
Japanin peliteollisuuden vaikutukset yhteiskuntaan
Japanilainen peliteollisuus on vaikuttanut monille elämänaloille, ja sen vaikutukset näkyvät missä tahansa. Joitakin näistä aloista ovat muun muassa koulutus, televisio, elokuvat, musiikki ja kuvataide:
On ilmeistä, että japanilainen peliteollisuus ei ole suinkaan vain nautinnon lähde, vaan sillä on ollut merkittävä vaikutus yhteiskuntaan ja useisiin teollisuudenaloihin, ja se on muuttanut sen miljardien dollarin toimialaksi, joka työllistää luovia yksilöitä kaikkialla maailmassa.
Useat rock-yhtyeet ovat menestyneet videopelien soundtrack-työnsä ansiosta, ja Japanissa on jopa bändi, joka esittää vain versioita suositusta videopelimusiikista.
Monissa videopeleissä on määriteltyjä tavoitteita, erilaisia maalirakenteita, vaihtelevia ja vaihtelevia vaikeusasteita, pisteytysjärjestelmiä, yllätyselementtiä sekä ripaus mielikuvitusta, jotka kaikki ovat hyödyksi koulutusjärjestelmälle. Simulaatiopelien avulla opiskelijat voivat virtuaaliympäristön kautta seurata toimintaa ja reaktioita, havaita uusia ilmiöitä ja oppia toimimaan yhteiskunnassa. Monet pelit on suunniteltu auttamaan pieniä lapsia oppimaan kielen ja perusmatematiikan ja samalla parantamaan heidän oppimis-, päättely-, analyyttisiä ja visuaalisia prosessointikykyään. Aikuisten koulutus sisältää usein visuaalisia simulaattoreita.
Tällä alalla on niin paljon tutkittavaa. Japanilaiset ovat myös luoneet suurimman osan maailman parhaista teemapeleistä jokaiseen videopeliluokkaan.
Videopelien kehitys Japanissa
Varhaisimmat Japanista ilmestyneet videopelit olivat arcade-pelejä, kuten Astro Race, joka julkaistiin vuonna 1973, ja Space Invaders, joka julkaistiin vuonna 1978. Ensimmäinen "menestynyt" peli oli Space Invaders, jota seurasi samana vuonna Pac-Man ja Donkey Kong.
Nintendo Entertainment System ja Sega SG-1000 olivat ensimmäiset huomionarvoiset japanilaiset konsolit, molemmat julkaistiin vuonna 1983. Sega Genesis seurasi vuonna 1988, Super Nintendo vuonna 1990 ja Sony Playstation ja Sega Saturn vuonna 1994.
Kieltäytyminen
Vuoteen 2002 mennessä Japanin videopeliteollisuuden osuus maailmanlaajuisista markkinoista oli lähes puolet, mutta vuoteen 2010 mennessä luku oli laskenut noin 10 prosenttiin. Tämä markkinaosuuden lasku on johtunut sekä talouden taantumasta että kulttuurieroista länsimaisten ja japanilaisten katsojien välillä.
Japanin peliteollisuuden taantuminen tänä aikana ja muutaman vuoden ajan sen jälkeen johtui osittain siitä, että japanilaiset yritykset veivät pitkään pelien kehittämiseen ja videopelikonsolien julkaisupäivät olivat hitaita, eivätkä ne enää houkuttele maailmanlaajuista yleisöä. samassa mittakaavassa kuin heillä oli. Tässä vaiheessa Japanin nähtiin olevan 5 vuotta alaa jäljessä, ja päätettiin, että Japanin oli sisällytettävä videopeleihin enemmän länsimaisia tekniikoita.
Pamaus
Pokemon Go julkaistiin vuonna 2016, ja se oli maailmanlaajuinen hitti, joka lisäsi aiempien Pokemon-videopelijulkaisujen, kuten Pokemon Sunin ja Moonin, myyntiä. Monet Japanissa vuonna 2016 julkaistut pelit saivat hyvän vastaanoton, mukaan lukien World of Final Fantasy ja Apocalypse. Sitten vuonna 2017 julkaistiin muita pelejä kriittiseen ja taloudelliseen menestykseen, mukaan lukien Gravity Rush 2 ja Yakuza 0 sekä Persona 5, joka sai useita tunnustuksia. Lisäksi viimevuotinen Monster Hunter: World -debyytti, jota on myyty yli 13 miljoonaa kappaletta, hämmästytti pelaajat.
Nintendo Switch Casino -peleistä tuli nopeasti menestys maailmanlaajuisesti, ja yritys on osoittanut kykynsä kehittää pelejä, jotka houkuttelevat kaikkia eri sektoreita ja väestötietoja. Ei ole epäilystäkään siitä, että videopelit Japanissa yhdistetään aina "videopelien kulta-aikaan", siellä perustettiin Nintendo ja Sega ja Sony on läsnä Tokiossa, monien muiden videopelaamisesta laajalti tunnettujen pienyritysten joukossa.
Tämän seurauksena useat tunnetuimmista videopelibrändeistä, kuten Sonic, Pokemon ja Super Mario, ovat japanilaisten yritysten luomia. Kuten Dragon Ball Z ja Tekken ovat nähneet, japanilainen kulttuuri on vaikuttanut myös lännen kehitykseen. Tämä on ulottunut jopa online-kasino mFortunen kehittämiin peleihin, jotka ottavat idean luoda Sushi-kolikkopelit, joka on yksi suosituimmista peleistään.
Japani on ollut valtava videopelien fani ensimmäisestä "Space War!" julkaistiin Yhdysvalloissa vuonna 1962. Ikonisten videopelihahmojen – Sonicin ja Marion – lisäksi monet tunnetuimmista pelijärjestelmistä, kuten Game Boy ja Sega Mega Drive, ovat peräisin Japanista. Todellakin, videopelialan analyytikko Blake J Harris kertoi CNN:lle: "Ilman Japanin panoksia meillä ei olisi videopeliliiketoimintaa."
Yksi menestyneimpien japanilaisten videopelien hieno ominaisuus on se, kuinka ne lokalisoivat tuotteensa. Valintaikkunat, valikot, ohjeet, jopa konsoliohjeet ja digitaaliset lataukset on luotava uudelleen Japanissa muille kielille. Videopelien sijainti on loistava työkalu saada tietää, kuinka japanilaisia videopelejä ei vain käännetä, vaan myös lokalisoidaan ja niitä on helppo mainostaa muilla markkinoilla.
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.