Paikat, joissa linjat esportin ja tosielämän välillä hämärtyvät
Yuriy SheremetEsports ei ole jotain uutta. Jotkut tänään tunnetuista liigoista ovat olleet olemassa yli kahden vuosikymmenen ajan, ja ennen niitä on ollut monia muita kilpailuja. Esimerkiksi Major League Gaming, joka on yksi Yhdysvaltojen suurimmista kilpailuista, on järjestetty vuodesta 2002, ja DreamHack aloitti toimintansa vuonna 1994.
Suuri ja kasvava kysyntä
Esports on tehnyt viime aikoina paljon otsikoita suosionsa noustessa. Tarkkoja näkemyksiä on vaikea ilmaista määrällisesti, koska kukin esportsliiga tarjoaa hieman erilaisia tilastoja, mutta Whitman Syracuse University ilmoitti, että noin 250 miljoonaa fania katsoi esporttapahtumia vuonna 2018, ja eMarketer meni askeleen pidemmälle, kun lukumäärä oli lähellä 400. miljoonia.
Nämä tiedot nousivat jälleen vuonna 2019, kun Newzoon Global Esports Market -raportti väitti, että 454 miljoonaa fania katsoi esporttia vuonna 2019. He ennustavat myös, että maailmanlaajuiset esporttinäkymät nousevat 645 miljoonaan vuoteen 2022 mennessä.
Kaikki nämä tilastot eivät sisällä näkemyksiä Kiinasta, koska ne eivät ole aina saatavilla samalle ajanjaksolle. On kuitenkin arvioitu, että pelkästään Kiinassa katselee esportteja yli 300 miljoonaa ihmistä, mikä tarkoittaa, että lähes miljardi ihmistä ympäri maailmaa seuraa tällaisia kilpailuja.
Kaupalliset edut
Eikä kyse vain fanien kiinnostuksesta, joka joka tapauksessa kasvaa. Esportista on tullut valtava markkina sponsoreille, jotka haluavat yhdistää tuotemerkkinsä videopeleihin. Näitä ovat suuret investoinnit Inteliltä, Delliltä ja Red Bullilta, jotka ovat jo sponsoroineet useita liigoja ja turnauksia.
Pelin kehittäjät ja kustantajat saavat myös uskottavuutta teollisuudessa kilpailuilla, kuten Call of Duty League, jonka Activision perusti vuonna 2020.
Esports pystyi jopa pääsemään vuoden 2018 Aasian peleihin, moniurheilutapahtumiin, jotka muistuttavat olympialaisia ja Kansainyhteisön pelejä. Toivottiin myös, että Kansainvälinen olympiakomitea voisi lisätä esportteja tieteenalaluetteloonsa.
Vuoden 2019 lopussa he kuitenkin luopuivat heistä, kun sulki pois mahdollisuuden lisätä urheilua olympialaisiin milloin tahansa. Sen sijaan he sanoivat haluavansa keskittyä perinteiseen urheiluun ja "edistää fyysistä ja henkistä terveyttä".
Rajat hämärtyvät
Vaikka kansainvälinen olympiakomitea ei ehkä ole kiinnostunut esportista, rata perinteisten urheilulajien ja esporttien välillä hämärtyy vähitellen.
Yksi esimerkki tästä olisi pokeri, joka voidaan luokitella sekä perinteiseksi että e-urheiluksi. Verkkopokerin pelaaminen on suosittu harrastus sekä ammattilaisille että harrastajille, kun otetaan huomioon laaja valikoima online-pokerialustoja. Tämän tyyppisiä verkkopelejä ja turnauksia suoratoistetaan usein suorana lähetyksenä kuten Twitch, joka on suosittu suoratoistoalusta esportsille ja videopelien harrastajille.
Pokerilla ja muilla esporttipeleillä on myös yleisölle avoimet online-karsinnat. Menestys tällaisissa kilpailuissa voi taata paikan ammattiturnauksissa, jotka pidetään usein suurissa paikoissa, joissa on katsojia ja tiedotusvälineitä.
Todellinen urheilu investoi esporttiin
Raja näiden kahden välillä on entistä hämärtynyt viime vuosina, kun suurten urheiluliigojen ja mestaruuskilpailujen järjestäjät alkoivat järjestää omia esport-kilpailujaan. Luettelo vakiintuneista liigoista sisältää NBA 2K League- ja Formula 1 Esports -sarjat, jotka molemmat ovat olleet olemassa useita vuosia.
Jokainen joukkue esportsliigoissa liittyy myös tosielämän kilpailuihin, vaikka pelaajat/kuljettajat eivät olekaan samat.
Englannissa Premier League isännöi myös ePremier League -nimistä esportsliigaa. Se pidettiin ensimmäisen kerran vuonna 2019 EA Sportsin FIFA 19 -pelin perusteella ja uusittiin toiseksi kaudeksi vuonna 2020.
Kansallisella jääkiekkoliigalla on myös esportiliiga NHL Gaming World Championship, ja Baseballin pääliiga aikoo järjestää jotain vastaavaa Kiinassa.
Nämä liigat investoivat esporttiin vahvistaakseen omia brändejään esporttimarkkinoilla, estääkseen muita yrityksiä pääsemästä urheiluvideopelien kapealle ja käyttävän niitä välineenä houkutellakseen uusia faneja omiin liigoihinsa tosielämässä.
Aikaisemmin videopelit olivat vain harrastajien valtakunta, mutta muutamassa vuosikymmenessä niistä tuli miljardin dollarin teollisuus ja ne pystyivät houkuttelemaan satoja miljoonia faneja.
Yuriy Sheremet - Asiantuntija mobiilipelaamisessa ja esportsissa räiskintäpelien ja MOBA-pelien parissa.
EGamersWorldissa Yuriy työskentelee sisällön parissa, kuten vuonna 2020, jolloin hän liittyi portaaliin, vaikkakin hänen vastuualueeseensa on tehty muutoksia.