The Remaster: Outo aikakausi peli- ja elokuvateollisuudessa
Bogdan Lashchenko![The Remaster: Outo aikakausi peli- ja elokuvateollisuudessa The Remaster: Outo aikakausi peli- ja elokuvateollisuudessa](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fegamersworld.com%2Fuploads%2Fblog%2F1643292390520.jpg&w=1920&q=75)
Internet on täynnä erilaisia vitsejä aikakaudesta, johon emme tulleet, vaan murtauduimme. Pelikaupoissa näet jo nyt uusintoja menneiden vuosien hitteistä. Onko tähän hyvä syy vai ovatko julkaisijat päättäneet tienata vielä enemmän sellaisella, joka on jo tuonut hyvät budjetit tekijöiden taskuihin?
Ehkä kannattaa aloittaa siitä, että peliala on bisnestä, ei viihdettä sielulle. Ensinnäkin jokainen julkaisija ja kehittäjä miettii voittoa, jonka he aikovat saada pelin luomisesta, kaikki haluavat syödä herkullisesti ja elää hyvin. Siksi ennen tuotteen uudelleenjulkaisua arvioidaan sen taloudellinen toteutettavuus, työn pitäisi tuottaa ainakin jonkin verran voittoa.
Remasterin luomisvaiheessa pelin tekijöillä on mahdollisuus harkita projektia uudelleen. Tee pelistä dynaamisempi, yksityiskohtaisempi ja kirkkaampi. Se lisää yleensä enintään kolmanneksen kehitysinnovaatioista, mikä kääritään olemassa olevien mekaniikkojen päälle, jos niitä ei ole kokonaan uusittu. Kaiken tämän ansiosta julkaisijat ja kehittäjät voivat säilyttää luomansa pelin erityispiirteet alusta alkaen, eivätkä pelaajat tunteneet pelaavansa täysin erilaista peliä.
Hangar 13 -studion Mafia: Definitive Edition -versiota voidaan pitää kaikkien kanonien mukaan tehtynä remake-versiona, joka piirsi mallit uudelleen, paransi pelin grafiikkaa ja paransi pelimekaniikkaa merkittävästi. Uusintaversio osoittautui tietysti melko kalliiksi, mutta studio teki oikean arvion kustannuksista ja voitoista, joten se oli järkevää.
Usein julkaisijat eivät ole valmiita ottamaan suuria riskejä pelin uudelleenjulkaisun kanssa. Siksi he turvautuvat usein remastereihin, toisin sanoen helposti tuotettaviin pelin uudelleenjulkaisuihin, jotka mukautuvat nykyaikaisiin alustoihin. Tyypillisesti tuotantoprosessiin kuuluu grafiikan ja tekstuurien parantaminen, uuteen laitteistoon mukautuminen ja käyttöliittymän parantaminen. Suurimmaksi osaksi olemassa olevia virheitä ei edes korjata ja korjata.
Mass Effect -trilogian remasterointi olisi voinut olla kallis hanke. Ensinnäkin se kestäisi hyvin kauan, ja toiseksi melkein 0 kolmen pelin kehittäminen rinnakkain on kolosaalityötä. Tämän seurauksena sarja sai nykyaikaisemman ilmeen, tuli saataville kaikille alustoille, mikä vaikutti uusiin yleisöihin. Tietenkin yritys, samoin kuin sen jäsenet, ei ole kannattavaa turvautua korkeisiin kustannuksiin, mitä halvempi ja mitä parempi ilmainen, sen parempi. Ilmainen ei ole myytti, esimerkiksi VSO:n ilmaiset slotit ovat saatavilla kaikkialla ja kaikille. Sivustolta löydät paitsi kuinka pitää hauskaa ilmaiseksi, myös oppia saamaan tervetuliais- ja ei-talletusbonuksia sekä oppimaan markkinoiden parhaista trendeistä.
Koko videopelimarkkinoilla on viime aikoina ollut trendi kiinnittää pelaajan huomio itse pelissä olevan tiedon määrällä ja laadulla. Osoittautuu, että julkaisijoiden ja kehittäjien mielestä on kannattavampaa julkaista yksi peli joka toinen vuosi kuin niitata pelejä joka kuukausi. Siksi voidaan havaita sellaisia pelipalveluita, jotka perustuvat lisäosien ostamiseen itse pelin sisällä, mikä tuo haluttua voittoa tuottajille.
Monet valmistajat ovat lähestymässä "sinisen valtameren" markkinointikonseptia, eli koskematonta markkinasegmenttiä tai koskematonta tuotevarianttia. Siksi se, joka ensimmäisenä tuo markkinoille uuden tuotteen, on usein ainoa toimija. Kilpailua ei siis ole olemassa ainakaan jonkin aikaa tuotteen markkinoille tulon jälkeen. Samanlainen tilanne oli Applen kanssa vuonna 2007, kun Steve Jobs esitteli maailmalle ensimmäisen laatuaan älypuhelimen.
Yleisö kymmenkunta vuotta sitten ja nyt ovat täysin erilaisia ihmisiä, joilla on erilaiset kiinnostuksen kohteet. Kuitenkin ne, jotka pelasivat 10 vuotta sitten, pelaavat todennäköisesti edelleenkin, ja näin voit koskettaa uutta sukupolvea vanhoilla peleillä. Uusi sukupolvi tietää vanhoista peleistä vain kuulopuheesta tai lehdistä, mutta ei ymmärrä mistä niin paljon hypeä tulee.
Nyt julkaisijoilla ja kehittäjillä on ainutlaatuinen mahdollisuus myydä vanhoja tunteita väittäen uudelle yleisölle, että "kun tämä peli oli huippua, mutta teimme siitä vielä paremman." Remasterit ja remake-versiot antavat vanhoille mahdollisuuden kokea uudelleen samat tunteet, joita he kokivat ensimmäisellä pelikierroksella. Tämä lähestymistapa ei tietenkään ole verrattavissa ensimmäisen iPhonen julkaisuun, mutta uudelleenjulkaisuilla on edelleen valtava kysyntä.
Kilpailu on tietysti läsnä, mutta vääristetyssä mielessä. Kilpailun päävaihe tuli pelin ensimmäisestä painoksesta, jolloin painopiste oli innovaatioissa ja kulutusrahoissa erittäin nopeilla markkinoilla. Ensimmäinen Crysis vaikutti jotain yliluonnollista, vaikka yritys yritti vain ansaita elantonsa. Sitten he esittelivät kauneimman (silloin) ensimmäisen persoonan ammuntapelin, jossa oli epätasaista realismia. Nyt koko Crysis Remastered -trilogia ei tarjoa mitään uutta niiden tunteiden lisäksi, joita olet ehkä kokenut 15 vuotta sitten.
Taloudellisen puolen lisäksi kustantajat pelaavat nostalgiaamme. Siksi lähes kaikki julkaistut remasterit ja remake-versiot ovat menneiden vuosien hittejä, jotka ovat kuolleet ympäri maailmaa. Tai ehkä parantaa mainettasi pelaajien silmissä, jos studio ei ole julkaissut viime aikoina mitään pelaajan huomion arvoista.
![Bodello](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fegamersworld.com%2Fuploads%2Fuser%2F6%2F64%2F647ee89439c170e81ce5602f_1713863269236.jpg&w=256&q=75)
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.