Onko Esports askeleen lähempänä Olympialaisia?
Bogdan LashchenkoMikä ihmeen Esports? E-urheilu, tai tutummin Esports, on laji, jossa pelataan tietokoneella tai pelikonsolilla kilpailutarkoituksessa. Esports on nykyään urheilulaji siinä missä muutkin. Jos joku kertoo sinulle harrastavansa Esportsia, se ei tarkoita vain rentoutumistarkoituksessa tapahtuvaa ajanvietettä silloin tällöin, vaan kilpailuhenkistä pelaamista toden teolla.
Tämä tarkoittaa niin yksilö- kuin joukkuetasolla maksimaalisen suorituskyvyn tavoittelemista tiukasti harjoittelemalla sekä kehittäen omia taitojaan, hioen pelitaktiikkaa ja -tekniikkaa yhdessä valmentajan kanssa. Kyllä, luit aivan oikein. Esportsia harrastavalla pelaajalla saattaa olla käytössään oma urheiluvalmentaja, urheilupsykologi ja/tai ravitsemusterapeutti, siinä missä yleisurheilua harrastavillakin.
Riittävätkö katsojaluvut lajin tukemiseen?
On ollut yleisesti tiedossa, että e-urheilu on jäänyt vähemmälle huomiolle viime vuosien aikana suuren yleisön edessä. Tälle on toki selkeä syynsä, tekniikka kehittyy alinomaa, mutta kehityksen tuloksia ei ole päästy esittelemään isommin maailmalla. Onkin ollut ilahduttavaa huomata, että Suomen startup-yhteisö lähti innokkaasti pääkumppaniksi e-urheilun Ruotsi-otteluun. Yhteistyön tavoitteena on esitellä pelialaa laajemminkin suurelle yleisölle.
Peliala on nopeimmin kasvava ala kansainvälisesti. Vaikkei ehkä uskoisi, Suomi on vaivihkaa hiipinyt yhdeksi menestyneimmistä maista pelinkehittämisessä. Startup-yhteisön päätavoitteena onkin luoda mahdollisuus e-urheilijoille menestystä ja päästä nauttimaan e-urheilun satoihin miljooniin kasvaneiden katsojamäärien joukosta.
Esportsin historia on verrattain pitkä
Jos e-urheilun täydellistä alkutaivalta lähdetään tutkimaan, niin saamme palata lähes viisi vuosikymmentä taaksepäin. Vuonna 1972 nimittäin järjestettiin ensimmäinen Esports-kilpailu Stanfordin yliopistossa, jossa 24 kilpailijaa taisteli lehtitilauksen voitosta. Myös 1980- ja 1990-luvuilla järjestettiin yhä muhkeampien voittojen saattelemia turnauksia ja e-urheilun suosio kasvoi maailmalla omiin sfääreihinsä.
Internetin tulo ja kehittyminen toivat uusia mahdollisuuksia pelien pelaamiseen, pelien kehittämiseen ja alan seuraamiseen globaalisti, joten 2000-luvulla alkanut internetin ja tietokoneiden leviäminen jokaiseen kotiin ympäri maailman sai e-urheilunkin kukoistamaan.
Vuonna 2017 Esportsia seurattiin maailmanlaajuisesti peräti 380 miljoonaan seuraajan voimin, ja se tavoitti karkeasti arvioituna noin 200 miljoonaa alle 35-vuotiasta aikuista. Oman Esports-joukkueen on perustanut jo peräti 160 urheiluseuraa, johon kuuluu myös suomalaisista urheiluseuroista muun muassa Helsingin IFK ja Porin Ässät.
Onko Esports edes urheilua?
Kysymys taitaa jakaa mielipiteitä aika tavalla, ja tuntuu aika isolta riskiltä edes kirjoittaa tuollaista kysymystä otsikkotasolle, mutta tämäkin mietityttää suuresti isoa yleisöä. Valtaosa varmasti ajattelee, että onpa hölmöläisten touhua katsella toisten pelaamista, kun sen voi tehdä itsekin, mutta toisaalta mikä on kolikon toinen puoli? Pystyisitkö itse tosiaan pelaamaan yhtä hyvin kuin e-urheilija? Olisiko sinulla valmiiksi mietitty ja loppuun hiottu pelitaktiikka? Niinpä. Samaa pätee esimerkiksi jääkiekkoon, miksi katsot jääkiekkoa, kun voisit itsekin sitä pelata?
E-urheilu on suurimmaksi osaksi vaativaa metatyötä. Pelaajien tulee suoriutua vaativista tehtävistä, ja jos päivään mahdutetaan monta eri pelikertaa, ollaan myös fyysisen jaksamisen rajamailla. E-urheilu vaatii pyyteetöntä harjoittelua ja ehdotonta kokonaisvaltaista elintapojen hallitsemista. Ruokailun ja nesteytyksen tasapainottaminen, taukojen pitäminen ja stressitilojen sääteleminen vaativat keholta paljon. Esportsia seurataankin siksi, että nähdään e-urheilun huippupelaajien pelaavan äärirajoilla virheettömästi.
Esports-pelien genret ovat seuraavat
- Ensimmäisen persoonan ammuntapelit eli FPS-pelit, jotka ovat räiskintä- ja ammuntapelejä, joissa pyritään tuhoamaan vastustajat;
- Reaaliaikaiset strategiapelit eli RTS-pelit, jotka näyttävät pelialueen yleensä ylhäältäpäin. Näissä peleissä vain pelitaktiikka ratkaisee;
- Taisteluareenamoninpelit eli MOBA-pelit, jotka muistuttavat FPS-pelejä. MOBA-peleissä tiimin muodostavat yleensä viisi pelaajaa, joiden tehtävänä on tuhota vastapuolen tukikohta kokonaan oman sankarihahmonsa avulla;
- Taistelupelit, joissa pelaajat kamppailevat areenalla toisiaan vastaan lähitaistelussa. Nämä ottelut kuvataan yleensä sivusta;
- Battle royale -pelit, joissa yhdistyvät selviytymispelien ja ammuntapelien mekaniikat. Pelien tavoitteena on eliminoida muut pelaajat ja jäädä itse viimeiseksi eloon;
- Urheilupelit, jotka simuloivat perinteisiä urheilulajeja, kuten NHL ja FIFA;
- Liikuntapelit kuten tanssipelit, jotka vaativat pelaajalta fyysistä toimintaa joko pelialustalla seisten tai liiketunnistukseen perustuvalla tekniikalla;
- Ajopelit, joissa pelaaja ohjastaa maalla, ilmassa, vedessä tai avaruudessa kulkevaa ajoneuvoa;
- Digitaaliset keräilykorttipelit;
- Virtuaalitodellisuuspelit, jotka ovat e-urheilun uusin tulokas. Nämä ovat siitä hauskoja, että ne pelataan virtuaalitodellisuudessa virtuaalitodellisuuslaseilla ja virtuaaliohjaimilla.
E-urheiluturnaukset ovat olleet vuosi vuodelta yhä suositumpia viihdetapahtumia pelimaailmassa. E-urheilijat taistelevat välillä jopa miljoonien eurojen palkintorahoista, joten väkisinkin seuraajia kiinnostaa kuka voittaa, missä pelissä ja millaisella taktiikalla. E-urheilu ei ole lasten leikkiä ja hupipelaamista, vaan todellista kilpailua mentaalitasolla toisia vastaan.
Onko Esports tarkoitettu naisille vai miehille?
E-urheilu on uudehko ja kehittyvä lajimuoto, mutta todellakin tarkoitettu sekä naisille että miehille, sukupuolesta riippumatta. Nyt kun ollaan laatimassa lajille yleisiä sääntöjä, miten pelejä tullaan jatkossa turnauksissa pelaamaan, on syytä miettiä millä kärjellä koko palettia lähdetään viemään eteenpäin. Eriytetäänkö naiset ja miehet vai saavatko joukkueet muodostua vapaasti? Mikäli jo alusta asti lähdetään vahvasti eriyttämään sukupuolet ja pelataan eri sarjoissa, ei luultavasti tulevaisuudessa saada näitä enää yhdistettyä.
Herääkin kysymys, tarvitaanko e-urheiluturnauksissa naisille ja miehille oma sarja. Toistaiseksi vain yksi turnausjärjestäjä, IeSF, järjestää naisille oman sarjan turnauksissaan, muut toimivat tasa-arvon nimissä antaen pelaajatiimeille vapaat kädet muodostaa oman joukkueensa. IeSF perustelee toimintaansa sillä, että kokee naispelaamisen tukemisen tärkeäksi.
Esportsin sponsorointi houkuttaa ja koukuttaa
Esportsia voi seurata melkein missä tahansa, perinteisessä mediassa, verkossa ja alan omissa verkostoissa. Suomalaisten kasvanut kiinnostunut e-urheiluun viime vuosina on saanut myös median kiinnostumaan lajista ja tuomaan sen osaksi tv-tarjontaansa, jopa livelähetyksinä. Muun muassa Yleisradion e-urheilulähetykset televisiossa ovat lisääntyneet huomattavasti. Voi silti sanoa, että Suomessa ollaan median suhteen vielä lapsenkengissä e-urheilun televisioinnin kanssa, koska e-urheilun valtavaa potentiaalia ei ole huomioitu tai edes otettu tarkasteluun.
Monet kansainväliset yhtiöt, kuten yhdysvaltalaiset Turner ja ESPN investoivat merkittävästi e-urheilutoimintaan, ja Britanniassa toimiva mediajätti BBC kehittää e-kilpailujen tuotantoa. Myös monet suuret urheilujärjestöt ja ammattiurheilusarjat ovat integroineet e-urheiluturnaukset omiin brändeihinsä. Suurimmat urheiluseurat ovat myös alkaneet itse sponsoroimaan e-urheiluseuroja ja yksittäisten maiden pelaajatiimejä.
Esportsin suurimpia sponsoreita ovat esimerkiksi energiajuomayhtiöt, tietokonevalmistajat, puhelinvalmistajat ja ruokafirmat. Onko ihme? Näitä kaikkia e-urheilijat myös tarvitsevat peliurallaan sopivissa määrin. Sponsorirahojen avulla pelaajille voidaan maksaa jopa kuukausipalkkaa pelaamisesta. Vuonna 2020 arveltiin yritysten käyttämien sponsorointi- ja mainosinvestointikustannusten lähentelevän 1,5 miljardin dollarin luokkaa, eikä siinä kaukana tuosta arviosta todellisuudessa oltu. E-urheilu houkuttaa ja koukuttaa erilaisia yrityksiä ja järjestöjä.
Esports tekemässä läpimurtoa
Niin oudolta kuin se jonkun korvaan saattaa kuulostaakin, niin Suomi ja Ruotsi ovat ottamassa suuren kehitysaskeleen Esportsin parissa ja tuomassa maaotteluiden kerhoon pilottitapahtuman, jossa maat ottelevat e-urheilussa. Jos pilottitapahtumat onnistuvat mallikkaasti, saattaa Esports olla osana Olympiastadionin ohjelmaa vuonna 2024. Asia mikä varmasti korostuu myös vedonlyönnin saralla, kun perinteiset urheilulajit ovat myös sen verran seurattuja kohteita, että niihin moni laittaa lisäjännitystä – ennen se betsit piti tehdä ennen kuin kohteet alkoivat, mutta nykyään pikavedonlyönti mahdollistaa salamannopean kirjautumisen ja takana piilee sama teknologia kuin millä pikakasinot mahdollistavat pankkitunnuksilla tunnistautumisen (enemmän pikakasinoita sekä tietoa löydät: https://pikakasinoja.com/ ).
Ensimmäinen pilottitapahtuma järjestetään syyskuussa 2022, jossa pelataan viittä ennalta määriteltyä peliä verkossa. Tämän jälkeen kerätään palautteet pisteytykseen ja kilpailumuotoon liittyen, mikä toimi ja mikä ei toiminut. Kun palautteiden jälkeen on tehty tarvittavat korjaustoimenpiteet, voidaan järjestää suunnitellusti Ruotsin pääkaupungissa, Tukholmassa, ensimmäinen kokeiluluontoinen maaottelu Suomen ja Ruotsin välillä.
Vuonna 2021 flopattiin ‒ nyt on uusi tilaisuus
Kesällä 2021 kokeiltiin kansainvälisen olympiakomitean tukemana Esports-turnauksien sarjaa (Olympic Virtual Series), mutta turnaukset eivät tavoittaneet odotetusti yleisöä. Turnauksiin oli valittu useita olympialaisiin sopivia pelejä, kuten soutua ja pyöräilyä. Valitut pelivalinnat hämmensivät kuitenkin enemmän yleisöä, kuin kutsuivat luokseen, ja turnauksissa koettiin sekä yleisön, mutta myös osanottajien osalta täysi inflaatio.
Toinen turnauskokonaisuus, joka 2021 järjestettiin, oli jo edellisestä opittuna suunnattu enemmän Esports-yleisölle, joissa palkintopottikin lähenteli 250 000 dollarin haamurajaa. Mistään pienestä turnauksesta ei siis ollut kyse. Intel World Openiin (IWO) oli valittu peleiksi autorakettijalkapallopeli Rocket League ja tappelupeli Street Fighter V. Molemmat turnaukset floppasivat. Yleisö haukkui järjestelyt, pelivalinnat, tuotannon, lohkojaot ja niin edelleen.
Kuten tästä voimme päätellä, on äärimmäisen haastavaa saada Esports-urheilu läpi katsojien sydämiin ja vastata odotuksiin kertarykäisyllä, mutta kun sen kerran onnistuu tekemään, on loppu vain satua.
Mitä pelaajat tästä hyötyvät?
E-urheilijat, jotka pelaavat ammatikseen, pääsevät osallistumaan erilaisiin liigoihin ja turnauksiin, joissa yleisimpiä pelattavia pelejä ovat Overwatch, Fortnite, League of Legends sekä Starcraft II. Suurimmat kilpailut esitetään nykyään myös suoratoistopalveluissa, jossa peleillä voi olla kymmeniä miljoonia seuraajia. Valtaosa huippupelaajista julkaisee pelivideoitaan myös YouTubessa sekä taltiointeina että livevideoina.
Myös sponsorit ovat löytäneet e-urheilun ja e-urheilijat, ja kustantavat parhaaksi katsomilleen pelaajille jopa all inclusive-kilpailumatkoja, laitteistoja ja huolto-organisaation käytön. Pelaajille maksetaan nykyään myös huimia tuhansien eurojen palkkioita pelaamisesta. Esportsin maailmanlaajuisesti suurimpien turnauksien rahapalkinnot ovat huidelleet jopa kymmenissä miljoonissa euroissa ja vuonna 2019 kilpailujen kokonaispalkintosummaksi laskettiin yli 200 miljoonaa dollaria.
Mikä Esportsissa kiehtoo?
Yleisurheilu on aina kiinnostanut varsinkin suomalaisia katsojia, ja rakkaus lajiin on näkynyt myös yleisömäärissä ja television katsojaluvuissa. Esports ei ole valtaamassa alaa millään tavalla, vaan tuomassa oman lisämausteensa yleisurheilun oheen muun muassa Olympiakisoihin.
E-urheilua harrastavat ja sponsoroivat tahot uskovat vahvasti, että tällä tavalla lajitietoutta saadaan tuotua suuremman yleisön eteen kunnioittavasti ja lajin arvostus kasvaa kohisten. E-urheilussa kiehtoo etenkin pelaamisen tuoma jännitys ja pelaajien vahvan fyysisen voiman ja älykkyyden luoma combo.
Useiden eri lähteiden mukaan e-urheilun suosio on voimakkaassa nosteessa niin harrastamisen kuin monipuolisen tapahtumatuotannonkin suhteen. Tässä näkyy myös lajin valtava kaupallinen potentiaali, jonka Suomen startup yhteisökin on havainnut.
Onko Esportsin paikka Olympialaisissa?
Tämäkin jakaa mielipiteitä, mutta osan mielestä e-urheilun puskeminen olympialajiksi on turhaa ja lajille haitallista. Yleisurheiluun liittyvät pelit eivät ole koskaan e-urheilun historiassa olleet vielä suosittuja pelejä suuren yleisön edessä. Käytännössä kaikki hiukankaan ihmisiä kiinnostaneet pelit ovat olleet jääkiekko (lähinnä NHL) ja jalkapallopelit (FIFA). Muilla videopeleillä suosio on ollut melko minimaalista.
Miksi sitten Esportsia hamutaan osaksi Olympialaisia? Onko siinä järkeä? Ehkä yleisö löytää lajin pariin, kun panostetaan pelien tuotantoon, laatuun ja tyyliin ‒ mikä on suosittua maailmalla. On väläytelty, että jopa Fortniten tyyliset pelit voisivat vetää yleisöä paremmin kuin urheilupelit. Tämä pelien valinta on toki järjestäjien päätösvallassa, ja on selvää, että Olympialaisiin toivotaan vain fyysistä aktiviteettia sisältäviä virtuaalilajeja. Nähtäväksi jää, löytääkö yleisö e-urheilun.
Tulevaisuus näyttää suunnan
Elektroninen urheilu on yksi globaalisti nopeimmin kasvavista urheilumuodoista ja Suomi on yksi maailman parhaista e-urheilumaista. Suomessa harrastetaan ylivoimaisesti eniten e-urheilua, vaikkei siitä ole paljoa julkisuudessa vielä hiiskuttukaan suurelle yleisölle. Pelaaminen kuuluu varsinkin nuoremman sukupolven harrastuksiin, ei pelkästään konsoli- tai pöytäkonepelien pelaajille vaan yleisurheilua harrastavien keskuudessa. E-urheilu tukee normaalia yleisurheiluharrastusta erilaisten interaktiivisten pelimuotojen avulla ja se on osa normaalia valmennusta. Nyt siitä nostetaan vihdoin oma palkittava lajinsa muiden rinnalle.
Esports-urheiluun panostaminen ei ole ajanhukkaa
E-urheiluun panostamisen tärkeys on huomattu sekä Suomessa että Ruotsissa. SUL JA SEUL eli Suomen Urheiluliitto ja Suomen elektronisen urheilun liitto ovat solmineet yhteistyösopimuksen, jonka myötä seuraavat Suomen ja Ruotsin väliset e-urheilun maaottelut otellaan yleisurheilun maaotteluiden rinnalla.
Jos ja kun e-urheilu saadaan liitettyä osaksi Olympiakisoja 2024, saavutetaan useampia kohderyhmiä lajin pariin ja tutustutetaan ihmiset lajiin omana urheilumuotonaan ja näytetään miten lajia voi seurata. Kuka tietää, mihin Esports tästä jatkaa. Laji kehittyy nopeasti, kun se saavuttaa yhä suurempaa yleisöä ja pelien määrä ja genret muuttuvat. On myös oletettavaa, että turnauksien katsojamäärät ja palkintopotit kasvavat ja turnauksien ympärille muodostuu kokonainen oma kulttuurinsa.
Nähtäväksi jää, kuinka Esportsin suosio räjähtää tulevaisuudessa ja millaisia esikuvia sieltä ponnahtaa seuraaville sukupolville.
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.