Pommipaikan suojeleminen kartalla Anubis
Elen StelmakhAloitamme artikkelisarjan, joka on omistettu taktisille vuorovaikutuksille Anubis-kartalla. Ensinnäkin kannattaa purkaa puolustuspeli, jotta voidaan selvittää vuorovaikutuksen perusteet ja muodot sekä luoda pohja yleiselle kartan ymmärtämiselle.
Ensinnäkin meidän on korostettava useita keskeisiä kriteerejä ja tekijöitä: 1) mikä tahansa joukkuepeli rakentuu kommunikaatiolle; 2) joukkueen joustavuus ja liikkuvuus toimivat perustana; 3) Jokaisella pelaajalla on oltava valmiiksi valmistetut reaktiot tiettyyn kartan tilanteeseen.
Esimerkiksi ensimmäisen materiaalin aiheen perusteella kyky poimia tietoa ja välittää se joukkuetovereille on avain voittoon. Siten puolustajan A on lähetettävä tietoa heitetyistä kranaateista ja vastattava vastustajien toimiin tietyllä päätöksellä (käsitellään alla).
Meidän on myös jaettava kartta useisiin vyöhykkeisiin riippuen sijoituksistamme ja ehdotetuista kontaktivaihtoehdoista vastustajan kanssa. Lähdemme myös siitä logiikasta, että missä tahansa paikassa on tietty tehtävä - tiedon kerääminen.
Panostamalla käytettävissä olevat tehtävät reaktioiden päälle, saamme tietyn joukon ratkaisuja, jotka yhden tai toisen paikan pelaajat joutuvat kohtaamaan.
Yhteenvetona tämän materiaalin tarkoituksena on tunnistaa vaihtoehdot, jotka puolustavat pelaajat ohjaavat. Jos hyökkäyksessä on ns. skriptejä, niin puolustuksella on tietty perusta, josta kierroksen yleinen logiikka rakentuu. Jo pelaajien reaktioista saadaan yksi kuva, joka auttaa/estää kierroksen voittamisen.
Analyysin aikana ehdotetaan oletusarvoa, joka ei kuitenkaan ole mikään tabu ja toimii vain esimerkkinä mahdollisesta vuorovaikutuksesta. Kun jokaiselle pelaajalle määrätään, oletusarvo luo vastuualueen ja rakentaa tietyn panostuslinjan.
Ehdotettujen järjestelmien perusteella oletusarvo voidaan jakaa kolmeen ryhmään: aggressiivinen, passiivinen ja yhdistetty. Tästä rakennetaan tarinan yleinen linja, joka tarjoaa tietyn sarjan reaktioita visuaaliseen tutustumiseen.
Kaavio 3-1-1
Ensimmäinen vaihtoehto 3-1-1-mallissa tarkoittaa aggressiivista oletusarvoa. Etukäteen lähdetään siitä, että kierroksen alussa puolustus heittää kolme avainkranaattia - savua sillalle, savua pääaulan sisäänkäynnille, savua B-paikan edessä olevalle kaarelle.
Jokaisella pelaajalla on oma asema, joka voi muuttua kierroksen skenaarion mukaan. Koska tarkastelemme A-paikan puolustusta, pelaaja #1 on puolustava keskikenttäpelaaja, jonka päätehtävänä on kerätä tietoa nopeasti ja saada suora yhteys vastustajaan.
Pelaaja numero 1 ottaa suljetun paikan ja pelaa avatun savun alla. Pyöreän rakenteen ansiosta hän voi nopeasti määrittää, onko pääsisäänkäynnin edessä hyökkäys ja välittää tiedon.
Koska ehdotettu järjestelmä tarkoittaa peliä yhden tukipelaajan kanssa, sen toiminta riippuu voimakkaasti käytettävissä olevaan tietokerrokseen kohdistuvasta reaktiosta.
Esimerkiksi, jos hyökkäävä puoli on menossa B-alueelle tai pelaa kartan keskikohdan läpi, paikan puolustaja A voi ottaa päättäjän roolin. Riskejä ottamalla pelaaja voi päästä veteen ja kerätä arvokasta tietoa sekä katkaista vastustajan vetäytymisreitin.
Jos hyökkäys valmistautuu murtautumaan savuun, pelaajan # 1 tulee siirtyä nopeasti pommipaikalle ja välittää tiedot joukkuetovereille uudelleenlatausta varten.
Siirtyessään syvemmälle A-pommialueelle pelaajan #1 täytyy heittää takaisin sytytyskranaatti pääradan uloskäynnissä pysäyttääkseen vastustajan ja voittaakseen aikaa.
Lisäksi jokaisen pelaajan on vastattava omilla valmiilla reaktioillaan vetäytyäkseen kilpailijoiden ruuhkautumispaikalle mahdollisimman pian. Esimerkiksi pelaaja numero 2 pudottaa kartan keskikohdan ja siirtyy apuun heittäen välittömästi sytytyskranaatin sarakkeen alle.
Pelaaja numero 3 puolestaan piirretään kartan keskelle, jossa hän ensinnäkin hallitsee mahdollista jakoa sillan yli ja sulkee joukkuetoverinsa selän.
Pelaajan numero 4 rooli riippuu suoraan saatavilla olevista tiedoista, koska hänen tehtävänsä on sulkea vastustaja ja tulla takaisin.
Pelaaja nro 5 toimii myös tilanteen mukaan ja valitsee kaksi suuntaa siirrolle: 1) mattojen tai CT-spawnin kautta. Jatkorooli riippuu tästä, koska hän voi ottaa kartan keskikohdan tai mennä A-pommipaikalle tunnelin kautta.
Kierroksen jatkoskenaario perustuu hyökkäyksen konkreettisiin päätöksiin ja uusinnan onnistumiseen olemassa olevissa paikoissa. Samalla jokainen puolustava pelaaja prosessissa saa tietoa vastustajien sijainnista, mikä myös vaikuttaa johonkin reaktioon.
Kaavio 2-2-1
Tämän muodostelman mukaan pelaava paikan puolustaja A ei saa ottaa aggressiivista asemaa ja pysyä passiivisessa asennossa tai yhdistää asentojaan tiedosta alkaen.
Puolustajan tärkein plus on se, että toinen pelaaja kartan keskellä voi saada tietoa vastustajista, jotka ovat miehittäneet veneitä tai vettä aikaisemmin. Tämän seurauksena pelaajan numero 1 ei tarvitse ottaa riskejä, ja hän voi odottaa vastustajia suojasta.
Etukäteen lähdetään siitä, että kierroksen alussa puolustus heittää kolme avainkranaattia - savua sillalle, savua pääradan uloskäynnissä, savua B-paikan edessä olevaan kaareen.
Näin ollen emme löydä läheistä yhteyttä vastustajaan ja odotamme lähtöä A-laitokseen yhdeksältä, oletuksena tai ikkunassa.
Heti kun joukkuetoveri kuulee hyökkäävät pelaajat, puolustus käynnistää ennalta valmisteltujen reaktioiden sarjan ja tekee uudelleenvedon.
Pelaaja nro 3 siirtyy apuun ja yhdessä pelaajan nro 1 kanssa heittää sytytyskranaatteja vastustajien uloskäynnin alle. Pelaaja numero 2 voi vuorostaan mennä ensimmäisellä tahdilla taaksepäin ja hypätä veteen.
Pelaajan #4 rooli pysyy samana, koska hän vetää myös takaosan ja auttaa sulkemaan vastustajan paikalla ja estämään häntä joutumasta B-pommialueen alle.
Pelaaja numero 5 puolestaan on viimeinen puolustuspilari, joka liikkuessaan sulkee kartan keskikohdan ja siirtyy apuun.
Kierroksen tuleva kohtalo riippuu kranaattien yhdistelmästä ja puolustuspelaajien ampumisesta sekä hyökkäävien pelaajien sijainnista, jotka voivat ampua kurotuksen ja vetää B-pommipaikan alle.
Joka tapauksessa ehdotettu järjestelmä on yksi oletustyypeistä. Sen avulla jokainen pelaaja voi ymmärtää roolinsa ja tehtävänsä, mikä luo tietyn perustan tiimivuorovaikutukselle.
Kaavio 2-1-2
Tämän järjestelmän etuna on toisen pelaajan läsnäolo pisteessä ja lisäapuohjelmat. Esimerkiksi pelaaja #2 voi virkistää savun tai heittää toisen sytytyskranaatin nopeaan hyökkäykseen.
Lisäksi molemmat puolustavat keskikenttäpelaajat voivat yhdistää paikkoja. Jos ehdotettu järjestelmä heijastaa oletusarvoa, pelaaja nro 1 voi itse asiassa siirtyä sarakkeen taakse tai seisoa sivuston kaivon takana. Pelaaja numero 2 puolestaan voi seistä yhdeksän päällä tai ohjata vastustajaa ikkunan alla.
Toistan, ehdotetut vaihtoehdot ovat vain esimerkkejä siitä, kuinka voit olla vuorovaikutuksessa. Siksi on hyödytöntä kuvata kaikkia vaihtoehtoja pelaajien sijoittamiseksi.
Kuten ennenkin, lähdetään etukäteen siitä, että kierroksen alussa puolustus heittää kolme avainkranaattia - savua sillalle, savua pääradan uloskäynnissä, savua B-paikan edessä olevaan kaareen.
Koska pelaamme passiivisilta tai yhdistetyiltä sijoilta, perustumme B-sivuston ja keskustan pelaajien saamiin tietoihin.
Heti kun hyökkäys on antanut itsestään lisätietoa ja ymmärrämme varmasti, että vastustaja menee A-paikalle, puolustus käynnistää joukon reaktioita ja tekee supistuksen.
A-paikan puolustajat toimivat tilanteen mukaan, koska vastustaja käyttää kranaatteja ja katkaisee paikkoja. Tässä vaiheessa pelaajien #1 ja #2 täytyy viivyttää vastustajaa niin paljon kuin mahdollista ja käyttää apuohjelmiaan mahdollisimman paljon.
Pelaaja #3 pudottaa kartan keskikohdan ja juoksee apuun, josta hän voi myös käyttää apuohjelmaa.
Pelaaja nro 4 liikkuu jälleen vedessä peittäen vastustajan ja hallitsemalla mahdollista supistumaa. Pelaaja #5 voi vuorostaan joko siirtyä kartan keskelle tai hypätä tunneliin ja päätyä A-pommialueelle.
Tulokset
Tarkasteltuamme kolmea mallia ja erilaisia oletusvaihtoehtoja, saimme vasta ensimmäisen käsityksen siitä, kuinka voit pelata puolustuspuolella Anubis-kartalla. Siitä huolimatta saaduista tiedoista tulee tulevaisuuden analyysin perusta, sillä ehdotetut vastausvaihtoehdot ovat tiimivuorovaikutuksen perusta.
Esitetyt mallit voivat toistuvasti muuttua tilanteen ja kartan yhdistelmien mukaan, ja ne voivat muuttua myös vastustajan käsikirjoituksista riippuen.
Yleisesti ottaen ehdotetut mallit voivat kuitenkin toimia pohjana tietyille toimialoille ja omien suunnitelmien rakentamiselle sekä rakentaa vastauksia kilpailijoiden toimintaan.
Elen Stelmakh on luova henkilö, joka on omistautunut edistämään pelikulttuuria artikkeleiden ja visuaalisen suunnittelun avulla. Päätoimisena EGamersWorldin kirjoittajana ja pelisivuston suunnittelijana Elen ei ainoastaan luo sisältöä, vaan myös antaa sille energiaa ja luovuutta.