#UkrainianWar#NoFlyZone #StopRussianAggression #RussiaInvadedUkraineSupport the Armed Forces of Ukraine
EGamersWorld/Uutiset/VALORANT/NUTURN Gaming voitti VCT 2021: Korea Stage 2 Challengers

NUTURN Gaming voitti VCT 2021: Korea Stage 2 Challengers

VCT 2021: Korean 2. vaiheen haastajat ovat päättyneet. LAN-muodossa 4. huhtikuuta - 2. toukokuuta pidetyssä mestaruuskilpailussa 28 eteläkorealaista joukkuetta kilpailivat VCT Circuit Points -pisteistä, 58152 dollaria, sekä yhdestä lähtöpaikasta Masters Reykjavíkissa. Turnauksen voittaja oli NUTURN Gaming -joukkue, joka voitti DAMWON Gamingin suurfinaalissa pisteillä 3: 0 (Bind - 13:10, Split - 13:11, Ascent - 13:11).

Myös ryhmässä NUTURN Gaming voitti kaksi vakuuttavaa voittoa, sulkemalla AUTOCRACY (2: 0) ja DAMWON Gaming (2: 0). Jo pudotuspeleissä joukkue kukisti Prince (2: 0) ja Vision Strikers (2: 0) ennen pääsemistä mestaruuden suurfinaaliin.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

DAMWON Gaming puolestaan jätti ryhmän vain toiselta sijalta, hävisi vain NUTURN Gamingille (0: 2). Joukkueen voitot Food Eatista (2: 0) ja AUTOCRACYsta (2: 0) antoivat kuitenkin heille pääsyn pudotuspeleihin. Jo siellä DAMWON Gaming voitti F4Q: n (2: 1) ja Rio Companyn (2: 1) järjestääkseen koston väärinkäyttäjänsä kanssa.

VCT 2021 -tulokset: Korean 2. vaiheen haastajat

  • 1. sija: NUTURN Gaming - 17 893 dollaria + paikka Masters Reykjavíkissa.
  • 2. sija: DAMWON Gaming - 8946 dollaria + 60 VCT-piiripistettä.
  • 3.-4. Sija: Rio Company - 4473 dollaria + 40 VCT-piiripistettä.
  • 3-4. Sija: Vision Strikers - 4473 dollaria + 40 VCT-piiripistettä.
  • 5.-8. Sija: TUBEPLE Gaming - 2 684 dollaria + 20 VCT-piiripistettä.
  • 5.-8. Sija: F4Q - 2 684 dollaria + 20 VCT-piiripistettä.
  • 5.-8. Sija: Prince - 2 684 dollaria + 20 VCT-piiripistettä.
  • 5.-8. Sija: TNL Esports - 2 684 dollaria + 20 VCT-piiripistettä.
Lisää turnauksista
Lisää tiimeistä
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK