E-urheilu ja tietokonepelit
Bogdan LashchenkoOn syytä huomata, että pelit sinänsä ovat yhtä vanhoja kuin ihmissivilisaatio itse. Esimerkiksi tunnetussa shakissa, jonka tiedän, pelattiin nykyisen Persian alueilla jo 6. vuosisadalla. Mitä tulee perussääntöihin sen suhteen, onko jokin peli, meidän voi olla vaikea erottaa toisistaan monopolilautapeli, jalkapallopeli ja Starcraft World Cup.
Kaikissa annetuissa esimerkeissä on selkeästi määritellyt, mielivaltaiset säännöt ja ne antavat pelin osallistujien kilpailla keskenään lajissa, jonka avulla voit objektiivisesti määrittää, kuka oli voittaja ja kuka hävisi, ja tätä urheilun tunteiden ystävät haluavat.
Tietenkään kaikki tietokonepelit eivät täytä täysimittaisen urheilulajin vaatimuksia, monissa tapauksissa se on jopa mahdotonta. Tietokonepeliteollisuutta on melko vaikea määritellä ja se yhdistää kaikki muut populaarimedian komponentit. Pelit antavat meille mahdollisuuden kuunnella ääniraitaa, ja se on usein laatu itsessään, nauttia tunnelmasta ja graafisesta suunnittelusta, joka on monessa tapauksessa elokuvamaista, näytellä virtuaalimaailmassa, kuten näyttelijä teatterissa, tutustua juonen, miten romaaneja tai kokea urheilun jännitystä kilpailemalla muita pelaajia vastaan Internetin pelien aikana.
Tietokonepelien intertekstuaalisuus erottaa ne varmasti muista kulttuurisista luomuksista. Samanlainen argumentti voidaan kuitenkin esittää kilpailun ja taiteen vuorovaikutukselle urheilun maailmassa. Jokainen urheilutapahtuma ei ole vain voittoa ja tappiota. Turnaukset, olympialaiset ja ottelut ovat tärkeitä kulttuuritapahtumia, jotka liittyvät tiettyyn estetiikkaan, musiikkiin ja fanien osallistumiseen. Siksi on vaikea epäilemättä sanoa, että e-sport on täysin uusi urheilun muoto.
Tietokonepelit karanteenin aikana
Tietokonepelit urheilulajina ovat yleistyneet pandemian aikana. Asiantuntijamme Irenka Zając kommentoi tätä aihetta seuraavasti:
– Urheilumaailma on kärsinyt paljon viime aikoina. Pako pitää etäisyyttä julkisilla paikoilla teki mahdottomaksi useimpien vuoden 2020 massaurheilutapahtumien järjestämisen. Tässä tilanteessa E-sport pystyi tarjoamaan nälkäisille faneille reilun annoksen tunteita. Se oli myös pelastusköysi vedonvälitysteollisuudelle. Joukkotapahtumien järjestämiskiellon aikakaudella vedonvälittäjien vedonlyöntejä täydennettiin erityisesti e-urheiluturnauksilla. Vedonlyöntifanit voivat myös löytää vaihtoehdon todellisessa maailmassa pelattavien otteluiden vedonlyönnille. Tämän tyyppisen turnauksen järjestämiseen tarvitset vain tietokoneen ja Internet-yhteyden, ja fanit voivat katsella suosikkipelaajiensa kamppailua lähetyksen aikana sellaisilla alustoilla kuin Twitch.
Mistä E-sport tuli?
Tietokonepelit ovat varsin mielenkiintoinen luomus. Yhtä kiinnostava on heidän roolinsa tämän päivän kulttuurissamme, ja vielä mielenkiintoisempaa on heidän asemansa muutos yleisön silmissä muutaman viime vuosikymmenen aikana. Tämän uuden viihteen muodon alku on peräisin 1980-luvulta, mutta heidän ensimmäiset inkarnaationsa olivat melko alkeellisia, eikä niillä todellakaan ollut niin merkittävää kulttuurista arvoa kuin nykyään.
1990- ja 2000-luvun vaihteessa tietokonepelit löysivät paikkansa myös niiden ihmisten mielissä, joita itse aihe ei kiinnostanut. Tietokonepelit olivat ensisijaisesti nuorten alaa, ja valtava suosio ja uppoutuminen, joka näkyi yhä enemmän virtuaalimaailmaan menettämisen mahdollistavien teknologioiden kehittymisen myötä, tuli ahdistuksen lähde useimmille vanhemmille, sekä Puolassa. ja ulkomailla.
Kiistaa tietokonepeliteollisuudessa
Pelimarkkinoita voi pitkään verrata viihteen villiin länteen, mikä tarkoitti sitä, että kehittäjillä oli usein vapaat kädet toteuttaa taiteellista visiotaan. Monissa tapauksissa tämä on osoittautunut aiheuttavan vielä suuremman kiistan viihdeteollisuudesta. Sensuurin puute johti usein siihen, että nimikkeiden sisältö oli julma ja tabu.
Nykyään tietokonepeleihin liittyvä stigma on paljon pienempi. Voidaan päätellä, että huolissaan olevien vanhempien ensimmäinen reaktio oli uutuus ja ymmärryksen puute. Öljyä tulille lisäsi varmasti myös se, että alan yleistymisen aikana pelistä kiinnostuivat pääasiassa lapset ja nuoret.
Omaishoitajat pelkäsivät, että heidän jälkeläisensä vääristyisi tavalla tai toisella, mutta jättivät huomiotta sen tosiasian, että täsmälleen identtistä sisältöä oli pitkään esitetty laajalti elokuvissa ja televisiossa. Ainoa ero oli, että olimme tekemisissä uuden, vieraan median kanssa.
Asenteen muutos
Ensimmäiset pelaajasukupolvet ovat nyt aikuisia, ja monilla heistä on nyt oma perhe. Kun pelit saivat äänen ja itsenäisyyden, ne lakkasivat olemasta käsittämätön vihollinen, joka tuhosi nuorten mielet, ja niistä tuli vain yksi popkulttuurin ilmentymä.
Tässä yhteydessä on helppo huomata, että viimeisen parinkymmenen vuoden vaihteessa he ovat olleet paljon hiljaisempia niistä. Jälkeenpäin on helppo päätellä, että kiista, joka alun perin liittyi pelimaailmaan, vaikutti merkittävästi tämän alan kehitykseen ja teki siitä suositun erityisesti kapinallisten teini-ikäisten keskuudessa. Loppujen lopuksi kielletty hedelmä maistuu parhaalta.
Tähtipelaajat
Ammattiurheilijoiden asema Esports Gamesissa on erityisen vaikuttava. Viime aikoihin asti tietokonepelien maailma yhdistettiin ensisijaisesti vastakulttuuriin ja sosiaaliseen epäsuhtaisuuteen, mutta urheilualan täysimittaisen aseman saamisen myötä myös erinomaisten pelaajien asema on muuttunut, ja heitä kohdellaan usein samalla tavalla. kunnioitusta klassisina urheilijoina.
Viime aikoina katsotuimmat pelit ovat muun muassa:
- League of Legends
- Dota
- Vastaisku
- Starcraft
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.