eSport-yleisön kokonaismäärä saavuttaa 577,2 miljoonaa vuoteen 2024 mennessä: Mutta voiko inflaatio aiheuttaa lommoa teollisuudessa?
Bogdan LashchenkoPerinteinen urheilu on aina ollut huonompaa kuin eSports, mutta uudet tutkimukset ovat osoittaneet, että eSports saattaa muuttaa tilanteen. Newzoo on raportoinut, että Esportsin kokonaisyleisö on 577 miljoonaa vuonna 2024, ja se kasvaa 19,5 prosentin vuosittaisella kasvuvauhdilla seuraavan vuosikymmenen aikana. Alan asiantuntijat kuitenkin sanovat, että inflaatio voi hidastaa tätä kasvua budjettien venyessä, ja brändit pyrkivät leikkaamaan kustannuksia mahdollisuuksien mukaan.
Mikä on eSports?
Jos termi ei ole sinulle tuttu, esports on eräänlainen kilpailu, jossa käytetään videopelejä. Sitä voidaan pelata monella eri tavalla, sekä online- että offline-tilassa. Esportsia kutsutaan myös elektroniseksi urheiluksi tai pelaamiseksi ja eSportsiksi. Sana "esports" viittaa itse urheiluun ja sen pelaajiin.
Viime vuosina pelaamisesta on tullut yhä suositumpi katsojien keskuudessa, jotka nauttivat muiden pelaavan videopelejä rahasta tai arvovallasta merkittävissä tapahtumissa, kuten vuosittaisessa League of Legends Championship Series -tapahtumassa. Huippupelaajista on tullut omia julkkiksia poikkeuksellisen taitotasonsa ja turnausten voittamiseen omistautumisensa ansiosta, samalla kun he ovat keskittyneet parantamaan heikkouksiaan, joita he ovat löytäneet harjoituksissa poissa valokeilasta.
eSportsin katsojamäärä on kasvussa
eSports on globaali ilmiö, joka on kasvanut nopeasti viime vuosina, kun siitä on tullut yhä suositumpi maailmanlaajuisesti. ESportsin katsojamäärä kasvaa ennennäkemättömällä vauhdilla: vuoteen 2024 mennessä se saavuttaa 577 miljoonaa ihmistä maailmanlaajuisesti – kasvu on lähes 400 miljoonaa katsojaa vuodesta 2018. Tämä tarkoittaa, että yhä useammat ihmiset ovat virittäytymässä katsomaan suosikkipelaajiensa taistelua ruudulta., mikä kasvattaa tuloja vastaavasti.
Infrastruktuuri jatkaa kasvuaan myös esportin ympärillä. Lähetys- ja tuotantotiimit ja -studiot lisäävät esityksen spektaakkelia ja asiantuntemusta tarjoamalla yleisölle tiukan, viihdyttävän ja valaisevan paketin. Julkaisut ja videokanavat tuottavat sisältöä, joka kattaa myös päivittäiset ja tapahtumat, ja suuret urheiluvedonlyönnit tarjoavat myös vedonlyöntejä otteluista.
Eri puolilla maailmaa eri nimikkeet ovat suosittuja eri maissa. Esimerkiksi vaikka maailmanlaajuisilla liigailla, kuten League of Legends of Dota 2:lla, on huomattavia fandomeja Aasiassa ja Pohjois-Amerikassa, mutta mobiilipelit, kuten PUBG, ovat suosittuja Afrikan maissa. Sellaisenaan esimerkiksi e-urheilun löytäminen Unibetista Puolassa on enemmän kuin vedonlyöjät etsivät pelejä, kuten CS:GO tai Tekken 7. Esportsissa, kuten perinteisessä urheilussa, on laaja valikoima erilaisia pelejä, ja kunkin pelin kulttuuri resonoi enemmän tiettyjen maiden kulttuuriin.
Inflaatio ja lisääntyvä kilpailu hidastavat katsojamäärää
Inflaatio on nopeus, jolla tavaroiden ja palveluiden hinnat nousevat ajan myötä. Tämä voi johtua useista tekijöistä, mukaan lukien talouden ja väestön kasvu.
Inflaatio voi vaikuttaa yrityksiin monin tavoin. Jos esimerkiksi inflaatio nousee korkealle, kuluttajilla on vähemmän rahaa kuluttaakseen haluamiinsa tai tarvitsemiinsa tuotteisiin ja palveluihin. Sellaisenaan yritykset saattavat tarvita apua pysyäkseen tuotteidensa kysynnän tasalla, kun kuluttajat etsivät muualta parempia tarjouksia ja alhaisempia hintoja.
Vaikka eSportsin näkymät ovat positiiviset, jotkut tekijät voivat hidastaa sitä.
- Inflaatio. Tapahtumien määrä on lisääntynyt viime vuosina, mikä vaikeuttaa katsojien houkuttelemista. Lisäksi pelaajille on maksettava enemmän kuin ennen, jotta he eivät poistu paikalta tai etsivät muualta parempaa sopimusta. Tämä voi tarkoittaa, että katsojamäärät voivat joutua paineen alaisena alan kilpailukyvyn lisääntyessä ja kustannusten noustessa merkittävästi.
- Lisää kilpailua muiden pelien ja alustojen, kuten Facebook Liven tai Twitchin, kanssa tarjoaa heikompilaatuista sisältöä, mutta halvemmalla, jotta potentiaaliset asiakkaat eivät pelottaisi pois veloitusta etukäteen, ennen kuin tiedät kuinka monta katsojaa voi virittää heidän streameihinsä/kanaviinsa.
eSports on nousussa, mutta se ei välttämättä saavuta tavoitettaan
ES-urheilu saavuttaa todennäköisesti miljardin dollarin rajan ennen vuotta 2023. Ala joutuu enemmän kilpailemaan perinteisen urheilun kanssa, ja muiden viihteen muotojen nousu on hidastanut kasvua.
eSports-yleisö kasvaa keskimäärin 8% vuodessa. Newzoon Global Esports Market Reportin 2019-2024 mukaan. Tämän tahdin on oltava nopeampi saavuttaakseen tavoitteensa olla miljardin dollarin teollisuus vuoteen 2023 mennessä.
Jotkut analyytikot uskovat, että inflaatio voi hidastaa tätä kasvua entisestään. Jos palkat nousevat liian nopeasti tai kustannukset nousevat korkeampien verojen tai tuontitullien vuoksi, yrityksillä ei ehkä ole enää varaa pelaajiinsa.
Viimeinen Sana
Näistä tilastoista on selvää, että eSport-alalla on valoisa tulevaisuus. Jos inflaatio kuitenkin jatkaa nousuaan, se voi hidastaa tätä kasvua, koska monet kuluttajat eivät halua tai pysty käyttämään rahaa viihteeseen. Tämä tarkoittaa, että online-kasinot saattavat joutua etsimään muita tapoja ansaita rahaa, kuten lisäämään asiakkaidensa uskollisuutta tarjoamalla heille palkkioita säännöllisestä pelaamisesta tai yksinkertaisesti tarjoamalla parempaa asiakaspalvelua, jotta he palaavat takaisin hakemaan lisää.
Bogdan Lashchenko - EgamersWorldin sisältöpäällikkö.Bogdan on työskennellyt EGamersWorldissa vuodesta 2023. Liittyessään yritykseen hän alkoi täyttää sivustoa tiedoilla, uutisilla ja tapahtumilla.